Trackmania : attention, ce jeu de course peut vous bouffer une vie !

Prolégomènes :

Tout petit, j’ai eu la chance de vivre à mi-chemin entre la campagne profonde et la ville. Le village où j’habitais était en pleine transformation, passant de quelques centaines d’habitants à plus d’un millier. Les lotissements en étaient encore à leurs balbutiements et ne ressemblaient pas encore à ces suites de bâtiments/maisons stériles et sans identité. J’ai eu de la chance. Petit, dans le jardin que mes parents étaient entrain de dessiner à la sueur de leurs fronts, l’huile de coude et de leurs mains, moi, insouciant je pouvais m’adonner à mon loisir favori : j’avais six ans et, armé d’une serfouette, je traçais des sillons dans la terre, formant tantôt des ovales, tantôt des huit autour de jeunes pousses de thuyas fraichement plantés.

J’étais heureux.

Lorsque la terre était trop sèche, je prenais l’arrosoir pour l’humidifier et la travailler plus facilement. Puis je prenais mes voitures, de bonnes vieilles Majorettes et Hot Wheels, les vraies en métal, qui ressemblaient à nos voitures des années 80. Pas ces horreurs en plastique flashy que l’on trouve désormais.
Et là, dans la chaleur écrasante de l’été, aussi bien que dans la neige en hiver, là, la clameur de la foule montait, les véhicules étaient sur la ligne de départ, le bruit sourd des moteurs laissait peu à peu place au rugissement de V8 surgonflés…
Le drapeau à damier s’abaissait et les voitures partaient en trombe, se bousculant, sursautant sur la moindre bosse, s’écrasant contre les falaises creusées à la main, vibrant au rythme de mon cœur d’enfant. Elles entraient dans une compétition acharnée, s’entrechoquant pare-chocs contre portières, certaines finiraient sur le toit après plusieurs tonneaux tandis que d’autres seraient éjectées et la fin serait inéluctable : il ne pouvait en rester qu’une sur la première marche du podium. Tout ça, c’était dans ma tête d’enfant.

L’avènement :

Une bataille, une volonté sans faille où la moindre erreur vous coûte cher. Le défi, celui de vaincre, celui de s’améliorer, de toujours vouloir plus en visant la perfection, voilà ce qui m’a toujours attiré dans les jeux de courses. Voilà les sensations que j’ai toujours cherché à retrouver. Il y a bien eu Super off Road, RC Pro-Am, Super Monaco GP, Micromachines, Rock’n roll Racing et j’en passe (non, Mario Kart n’est pas une de mes références), puis sur nouvelles générations, les Wipe OutDestruction Derby, Need for Speed (Underground et Most Wanted 2006), Formula One, TOCA. Gran Turismo était différent,  mais trop propre sur lui… Il fallait que ça sente la sueur et l’essence.
Plus récemment, ce sont Flatout 2 et GRID qui ont rassasié ma soif (peut-être Wreckfest prochainement…).

Mais c’est un jour de 2004, prisonnier sur une presqu’île avec tout un tas d’énergumènes, que je découvris ce qui allait me suivre et me suit encore : Trackmania (TM, de son petit nom).

 

Unboxing :

J’ouvrais la boite, installais le jeu… mais notre première rencontre fut mitigée. Le jeu était sorti depuis le 21 novembre 2003, peu de temps après NFSU que j’avais dévoré. Je ne connaissais rien du titre car, en fait ce sont la jaquette et le descriptif qui avaient attiré mon œil (l’autre œil regardait, dans le rayon voisin, une jeune demoiselle dont la jaquette me plaisait également…).
Je découvris une interface sobre, une musique d’un autre âge, tout droit sortie d’un vieux synthétiseur Bontempi. Vint enfin le temps de concourir et là fut ma première impression négative : j’étais seul en piste ! Mais bon sang ! Où sont passés les adversaires ?
Et puis je me rendis rapidement compte que les adversaires proches étaient cachés, de manière à ne pas gêner la visibilité. Je me rendis également compte, en pestant, que les dits adversaires étaient trois et s’avéraient être les fantômes des chronos des médaille de bronze, d’argent et d’or… C’était un parti pris : soit ! Je m’en accommoderai. Par contre les graphismes, à peine fini NFSU, semblaient tout droit sorti d’un dessin animé. Tout était mignon, avec des petits pick-up se trimbalant sur des routes enneigées, dans un décor asiatique. Pas grand-chose à se mettre sous la dent, mais je persévérais et bien m’en a pris.

Au fur et à mesure, les circuits simples du début laissèrent la place à de véritables défis à la pesanteur terrestre, des sauts hors norme, des accélérateurs dignes d’un Wipe Out. Et la claque n’allait pas tarder à venir…
Je me rendis compte que ce n’était pas le seul environnement de jeu : deux autres existaient. Je me dis alors « Noooooooon,… ils ont mis plusieurs jeux de courses sur la même galette ! » (le CD, pas une galette bretonne…). J’avais donc accès à Canyon et ses grosses cylindrées américaines dans le désert, ainsi qu’à Rally, ou comment piloter une R5 Turbo savonneuse dans un décor médiéval !

Je fis donc le tour du sujet avant de m’attaquer au gros morceau du jeu : l’éditeur de circuits, encore balbutiant, qui permettaient de créer très simplement des tracés jouables, testables et partageables. Même l’apparence des véhicules était personnalisable, ainsi que les sons et musiques. Cette petite bombe n’en finirait pas de faire parler d’elle, tant les possibilités étaient grandes.

Mais voilà, j’ai fait le tour en un mois ou deux et rangé la boîte.
Vous allez me dire « N’oublierais-tu pas quelque chose ?« . Si : l’essence même du jeu.

Seul c’est bien, à deux c’est mieux…

… et à cinquante, c’est l’orgie et l’orgasme à chaque virage !
Fin 2004, j’ai pour la première fois de ma vie eu un accès personnel à Internet et découvris l’autre aspect du jeu : le mode online.C’est à partir de cet instant que ma vie bascula dans l’addiction. Je jouais parfois jusqu’à 3 ou 4h00 du matin, en continu, tellement happé, endoctriné, avec le besoin de l’adrénaline procurée par quelques millièmes durement gagnés à refaire des heures durant certains circuits.
Attention on ne parle plus ici du Trackmania de base ! En fait, il existe une multitude de versions, dont voici le détail :

2003 – Trackmania, suivi des extensions Power up et Speed up.

2005 – TrackMania Sunrise, avec trois nouveaux environnements et types de véhicule, suivi de l’extension eXtreme et des modes de jeu inédits (crazy, etc…)

2005 – Trackmania Original, simple pack du 1er opus +  les deux extensions.

2006 – TrackMania Nations, un septième environnement (stadium) destiné à la compétition ESWC et entièrement gratuit !

2006 – TrackMania United, évolution attendue du jeu incluant les sept environnements ainsi qu’une refonte graphique générale et de nouveaux blocs pour l’éditeur.

2008 – TrackMania United Forever (TMUF) & TrackMania Nations Forever, permettant désormais aux joueurs des serveurs de stadium de croiser le fer (ou les pneus) avec ceux des joueurs de Nations sur TMUF. Apporte également des modes inédits et des nouveaux blocs pour l’éditeur. Malheureusement, la disparition du mode crazy est à déplorer.

2011 – TrackMania² Canyon, le renouveau. Souvent critiqué mais qui reste assez impressionnant graphiquement.

2012 – TrackMania² Valley. Malgré une conduite assez usante sur terre, c’est une vraie réussite graphique et une conduite sur route franchement différente de Canyon.

2013 – TrackMania² Stadium, version désormais capable de recevoir jusqu’à 250 joueurs sur un même serveur.

(Il existe également des versions Nintendo DS et Wii, mais elles sont franchement dispensables)

 

Petit montage réalisé à partir des jeux en ma possession...

Petit montage réalisé à partir des jeux en ma possession…

Je vais donc principalement vous parler de TM Sunrise et de TM United (en incluant leurs extensions). Pourquoi ? Parce qu’il s’agit, pour moi, des meilleures versions. Et je ne vous parlerai pas de l’environnement Stadium avec lequel je n’ai jamais accroché (circuit terre excepté) et encore moins dans sa version TM2 qui, avec un maigre apport graphique, se permet de passer en mode buy to play, tout en étant encore moins optimisé que son prédécesseur, déjà gourmand et capricieux.
Je m’attarderai donc sur les trois environnements de course restant :

Bay :

Vous aimez les 4×4 ? Cela tombe bien. Vous adorez foncer à travers la ville ? Cela tombe bien aussi. Vous aimez rouler sur les toits ? Dans des tunnels ? Sur des grilles ? Vous aimez perdre tout sens de l’orientation ? Alors vous êtes au bon endroit ! J’ai toujours aimé cet environnement malheureusement trop délaissé par les joueurs. La conduite était souple sans l’être trop, l’adhérence moyenne à haute… que dire, trouvez de bons circuits et vous prendrez votre pied. Moi c’est le cas.

Coast :

Nous y voici… nous nous rapprochons du cœur, de l’âme. Coast c’est un peu le côté simulation de TM. La vitesse n’est pas excessive mais sa gestion est d’une importance cruciale, les véhicules n’hésitant pas à chasser du train arrière, ou plus simplement à partir droit dans le mur, le tout dans un décor rappelant le sud de la France, très orienté GP. Il n’en fallait pas plus pour que je me laisse piéger. Les compétitions et serveurs privés augmentant en flèche, naquit le championnat de GP Coast (mes respects à leurs organisateurs).
Je n’en ai pas parlé jusqu’ici mais le principe de TM est et restera du time trial, c’est à dire le meilleur temps sur un tout. Ici, nous parlons de circuits fermés, parfois imaginaires, parfois de fidèles reproductions, avec des courses durant, en général, une à deux heures, par équipes, avec classement de courses, de championnat, attribution de points et apparence de véhicule de type F1. Et si vous aimez les jeux de F1, je vous laisse imaginer la concentration nécessaire sur cette durée, avec parfois une cinquantaine de concurrent (même si les véhicules ne peuvent pas s’entrechoquer). Un must, je vous dis ! Reproduisez ce schéma une fois toute les deux semaines, pendant deux à quatre mois, et vous comprendrez que l’on n’est plus dans le simple loisir ludique, mais dans la compétition, la vraie, impliquant un suivi, un entrainement…

Island, mon amour…

Le voilà… c’est lui ! C’est cet environnement, ce sont ces voitures, cette conduite, qui m’ont poussé dans mes retranchements. Vous pensiez que la simulation, c’est ce qu’il y a de plus pointu ? HA HA HA ! Laissez-moi rire !

Island… une île paradisiaque, des aéroports, des tunnels énormes, d’autres tubulaires. Des routes extra larges en huit voies, sans compter les bords. De longs virages, parfois en angle droit, et surtout, une sportcar hors norme ! Un monstre de puissance capable de rouler à plus de 1000km/h avec une adhérence digne de la super glue ou presque… Cela parait surréaliste ? Bande d’ignares, mettez le nez au volant et vous comprendrez que la vitesse est parfaitement retranscrite. Et ce sont tout ces ingrédients allié à un game design éclairé qui m’ont achevé.
Car Island n’est pas ce qu’elle semble être. Si de prime abord, ça ressemble à un jeu d’arcade gentillet, Island ne prend tout sa mesure (ou sa démesure) que lorsque l’on y joue avec une manette dotée d’un stick analogique (pour les plus jeunes, non, ça n’existait pas avant l’arrivée des consoles 32bits (NDSetzer : en fait, tout le monde a copié sur la N64…)). On se rend alors vite compte de l’ampleur de la tâche : un gain de trois à quatre secondes au tour sur un tracé d’une minute par rapport à un utilisateur des flèches multidirectionnelles du clavier ou d’une manette. Plus encore, on se surprend à vite jouer avec les limites d’adhérence du véhicule pour ne plus finir (à de rares exceptions près), au bout d’un moment, par ne jouer que de cette façon, accentuant au possible les sensations de G encaissées dans les virages, les loopings, les murs verticaux et autres fantaisies hybrides inventées par les créateurs de circuits.

NOSLIDE, le terme était lancé.

Rouler en se souciant de la vitesse d’entrée en courbe, pour être sans cesse en limite d’adhérence et ressortir tout aussi vite pour enchainer avec un saut monstrueux, placé là car calculé pour vous propulser à l’autre bout de la map (du circuit si vous préférez), finissant par slalomer à vitesse Mach 1, avant d’entrer dans des tubes parsemés de murs, vous obligeant à les traverser en spirale… Le tout en se souciant, à chaque instant, de prendre au plus près, au plus juste, la meilleure trajectoire possible pour grappiller les quelques millièmes qui vous séparent des meilleurs, en vous mettant à chaque instant en danger, filant pleine balle, la goutte de sueur perlant au front, les mains moites se crispant sur la manette, risquant de vous faire éjecter de la piste, de finir à l’eau, sur le toit ou dans un mur, vous contraignant de reprendre au début ou au dernier checkpoint.
C’était ça, pour moi l’essence de Trackmania.

 

Conclusion :

Un instant, je reprends mon souffle

Dix ans, c’est ce à quoi m’a condamné ce jeu ! Plus de 2000 heures passées à s’entrainer, battre ses concurrents, se faire malmener par des êtres surhumains, à créer des circuits, des vidéos, des apparences de véhicule, jouer avec du modding… Trackmania ne peut se résumer à un simple jeu de course tant sa communauté est forte, créatrice, porteuse des rêves de ma petite enfance, faisant évoluer le jeu sans cesse. C’est cette même communauté qui m’aura conduit vers le monde du jeu online que je ne connaissais pas avant.
Tout cela n’aurait sans doute pas existé sans la société à l’origine du jeu : Nadéo et son boss Florent Castelnerac. Quant à TM2, je reviendrai dessus lors de la prochaine décennie, bien des évolutions auront encore lieu d’ici là, notamment via la nouvelle plateforme Maniaplanet et l’apparition de nouveaux jeux (Shootmania, Questmania).
En attendant c’est avec une larme de nostalgie non dissimulée que je vous laisse en vous incitant, encore une fois, à découvrir cette perle qui, du haut de ses plus de dix ans, me fait encore rêver.


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