Super Mario 64 : Comment ont-ils fait cela ?

Aujourd’hui, nous allons parler d’un jeu culte qui a marqué son temps: Super Mario 64.

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Sorti en 1996, ce fut l’un des jeux de lancement de la Nintendo 64. Forcément, une console Nintendo se devait d’avoir Mario, vendu à l’époque à plus de 100 millions d’exemplaires !

Peu de titres peuvent se vanter d’avoir révolutionné le Jeu Vidéo, et Super Mario 64 est de ceux-là. Il dépoussière complètement le genre star des 80’s : le plate-forme. Entièrement en 3D et proposant une totale liberté de mouvement, il posa les briques du jeu 3D. (NDSetzer : Oh ! Oh ! Mario, briques : quel génie du jeu de mots !)

Mais ce qui est le plus fascinant dans ce jeu, c’est la gestion des caméras, qui est simplement parfaite. Pour un premier jeu de plates-formes en 3D, c’est une réussite. Alors comment ont-ils faits ?

La réponse tient en peu d’éléments :

  • Un designer de génie : Shigeru Miyamoto, créateur (excusez du peu) des franchises Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, F-Zero et Pikmin.
MONSIEUR Shigeru Miyamoto

MONSIEUR Miyamoto

  • Du temps pour se concentrer sur l’essentiel
  • Et surtout, énormément de travail !

Miyamato ne savait pas du tout comment faire pour obtenir le même ressenti que Mario Bros 2D en 3D. Les premiers mois du développement ont été consacrés à la mise au point des mouvements de caméras, aux animations et à la manière dont on joue.
Beaucoup de choses ont été tentées, comme un chemin imposé (comme dans les jeux en 3D isométrique). La méthode de travail serait qualifiée aujourd’hui d’agile: les développeurs travaillaient, Miyamoto s’asseyait à côté des programmeurs, jouait des heures, faisait des remarques, et l’équipe recommençait. En fait Miyamato a consacré l’essentiel de son temps non pas à dessiner des cartes ou à choisir des armes, mais à jouer et à tout faire pour améliorer les sensations du joueur.

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Un seul codeur, Takumi KAWAGOE, fut chargé des mouvements de caméra. Il avait auparavant travaillé sur Starfox 2 pour SNES. Imaginez que vous vous levez tous les matins, pendant 2 ans, pour travailler sur un seul sujet… En tant que développeur, j’ai encore du mal à me rendre compte. Des centaines d’essais ont été nécessaires : la caméra a été bloquée, puis on l’a fait bouger, puis on l’a de nouveau verrouillée, puis on a laissé au joueur la possibilité de la contrôler.
A force de tâtonner, ils ont réussi à atteindre la perfection !

Autre particularité de ce développement : la moitié de l’équipe développait, l’autre moitié jouait. Ca a duré 2 ans. Imaginez le coût pour Nintendo

Je reste admiratif de cette équipe. Ils se sont lancés dans un projet tout nouveau, ils ont défriché des terrains inconnus, et là où certains  se seraient reposés sur leurs lauriers, ils ont expérimenté, travaillé comme des artistes, ont jeté des milliers de lignes de code, se sont concentrés sur le plaisir du joueur… et ont livré un jeu parfait, alors que le simple nom de Mario aurait suffit à vendre des millions d’exemplaires. Pas mal d’éditeurs auraient sûrement bâclé le travail, pas eux.

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Avant de vous quitter, un petit easter egg amusant : arrêtez Mario sur un endroit plat, attendez environ 30 secondes et il bâillera, dira « I’m tired ! » puis s’allongera. Vous l’entendrez alors ronfler et le volume sonore diminuera… Si vous attendez 2 minutes de plus, il ronflera plus fort et rêvera… de pâtes !

La prochaine fois, nous parlerons du célèbre format de fichier « Modules » qui a animé nombre de jeux et démos sur Amiga… et PC !


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1 commentaire

  1. Setzer avril 22, 2015 7:10   Répondre

    Un grand merci pour cet hommage à ce qui reste encore aujourd’hui la meilleure caméra de l’Histoire !
    Maintenant, je comprends mieux pourquoi.

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