Souvenir et référence d’eau- Mellow garde le contrôle.

Dans le jeu vidéo, les niveaux aquatiques sont souvent parmi les plus difficiles. Pour le joueur comme pour les développeurs, l’eau est avant tout une question de maîtrise. Voyons cela avec Alex Kidd in Miracle World et Wave Race Blue Storm.

Souvenir : Alex Kidd in Miracle World (MS)

alex kidd

J’ai détesté cette pieuvre

Ce fut mon tout premier jeu de plateforme. Je ne sais combien d’heures j’ai passé dessus avant d’en voir le générique de fin, le dernier tiers du jeu étant d’une difficulté incroyable.

Mais dès mes premiers pas, je fus longtemps bloqué par le premier passage aquatique. Car se déplacer sous l’eau dans Alex Kidd était une gageure. Le héros ne se stabilisait pas et avait une fâcheuse tendance à remonter en permanence vers la surface. Son déplacement restait assez rapide et subissait une forte inertie qui semblait attirée par tout ce qui pouvait me bouffer.

Mais le plus difficile était de détruire la pieuvre qui permettait d’accéder à un passage secret. Il fallait stabiliser Alex devant son tentacule sans qu’il nous touche, mais suffisamment près pour pouvoir le frapper. On devait procéder lentement pour éliminer une à une les boules qui composaient le tentacule. Une fois la pieuvre détruite, on pouvait se glisser dans le passage secret ainsi libéré.

Il m’en a fallu du temps pour y parvenir sans perdre quelques précieuses vies. Mais à la fin, je maîtrisais tellement bien ce passage que je parvenais à détruire tentacule et pieuvre en un seul enchaînement de coups. C’était devenu si facile… Pourtant, je serai bien en peine de le refaire aujourd’hui.

 

Référence : Wave Race Blue Storm (Gamecube)

alex kidd

Transparence, reflet, mouvement, écume…

Restons dans la maîtrise pour ma référence en matière aquatique. Cependant, pour Wave Race, je parlerai surtout de la maîtrise technique dont ont su faire preuve les équipes de Nintendo. Le rendu visuel de l’eau dans ce jeu était tout bonnement incroyable pour l’époque. Transparence, effet de particules, reflets des décors mouvants, couleur adaptée au fond marin et au climat… tout y est. Mais le plus impressionnant reste le réalisme du mouvement des vagues. Les ondulations de la mer suivent un rythme naturel de creux et crêtes en mouvement plus ou moins hauts, comme on peut en voir sur la plupart des plages du monde entier. Et tout cela tient également compte de la météo avec une mer plus ou moins déchaînée. On s’y croit vraiment.

Le jeu est assez difficile et demande – là aussi – une grande maîtrise de notre jetski. Ses réactions peuvent parfois devenir imprévisibles si on n’aborde pas les vagues sous le bon angle. Se prendre un creux de travers peut vous faire perdre de précieuses secondes, comme piquer pleine face dans une vague vous stoppe net. Si ça a parfois quelque chose d’énervant en fin de course, perdre la maîtrise du jetski n’est jamais vraiment injuste. On ne peut que se reprocher à soi-même de ne pas avoir su anticiper le mouvement des vagues en fonction de notre trajectoire.

Je pense qu’aucun jeu de course aquatique n’a su, à ce jour, atteindre une telle précision technique et, comme pour F-Zero GX, il est dommage que la difficulté élevée du jeu ait plus ou moins condamné la licence.


Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *