Souvenir et Référence – Mellow bis

Ma référence : Metroid Prime

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La difficile transition 2D – 3D

Il est des jeux pour lesquels le passage de la 2D à la 3D n’est pas une évidence. L’un des genres à avoir longtemps souffert de ce passage difficile fut le beat’em all qui a du attendre Kratos et ses sanglantes aventures grecques pour faire un retour fracassant, mais ce n’est pas de ça dont nous allons parler aujourd’hui. Les jeux mêlant action et exploration à la Castlevania furent aussi longtemps les mal aimés de cette transition vers la 3D. Le hit de Konami a d’ailleurs du attendre Lord of Shadows pour arriver enfin à un titre 3D digne de la saga, même s’il lorgne désormais plus du côté de God of War justement.

Pour en revenir à notre sujet, le passage à la 3D de la saga Metroid restera dans ma mémoire de gamer comme l’une des transitions vers la 3D les plus fantastiques. Metroid Prime devient de fait mon jeu référence. Et pourtant ce n’était pas gagné d’avance.

Quand Nintendo annonçait, début 2001, avoir confié le développement d’un Metroid en 3D sur Gamecube à un studio externe, il y avait de quoi s’inquiéter quelque peu. Quand le studio annonçait en plus que le jeu serait en vue FPS, les fans crièrent au scandale et conspuèrent Nintendo pour ce manque de respect envers l’esprit de la saga. Mais les gars de Retro Studio savaient ce qu’ils faisaient et étaient de véritables fans de Metroid. Ils n’eurent aucun mal (enfin si beaucoup mais on n’en a pas l’impression tant le résultat est proche de la perfection) à saisir l’essence de la saga et à la transposer avec brio dans un FPS-aventure exceptionnel.

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Les ruines Chozos et ses nombreux mystères sur les origines de Samus Aran.

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Premiers pas sur Talon IV. Aucune autre console ne pouvait gérer de tels effets aquatiques.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La vue subjective décriée par les fans

Placer Samus en vue subjective était un pari risqué, une vue souhaitée par le développeur Retro Studio alors que les premiers essais étaient en vue à la 3ème personne, comme le recommandait Nintendo. Il leur aura fallu convaincre Miyamoto himself du bien fondé de leur décision : la vue third-person sur Jet Force Gemini posait un problème de gameplay qu’ils pointèrent du doigt et l’aspect exploration gagnerait en immersion avec une vue subjective. Avec le feu vert de Miyamoto, l’équipe a pu retravailler tout ce qui avait été fait jusque là pour intégrer la vue subjective à leur projet.

Mais les fans de la saga – qui attendaient un nouvel opus depuis Super Metroid – ne l’entendaient pas de cette oreille et il aura fallu beaucoup de courage à l’équipe de développement pour persévérer dans ce sens malgré les critiques dithyrambiques de la communauté.

Pour les fans, bien que cachée sous son armure, la belle chasseuse de primes est faite pour être vue (quel fan ne s’est pas acharné à finir Super Metroid dans le temps imparti pour voir Samus en petite tenue ?). Elle fait partie des icônes du jeu vidéo, et si on n’imagine pas un Tomb Raider en vue à la première personne, c’est bien parce que Lara Croft se doit d’être visible à l’écran. Car si bien souvent la vue FPS renforce l’immersion, la troisième personne permet de mettre en avant un personnage à l’identité forte ; et Samus Aran, malgré son silence et son armure, est l’icône même du jeu, la résonance parfaite du personnage d’Ellen Ripley dans Alien, dont la saga s’inspire fortement.

Faire accepter cette vue par les fans était donc loin d’être joué d’avance et le titre allait devoir faire ses preuves. Heureusement, une feature où l’on peut voir le visage de Samus se refléter dans la visière de son casque lors de certains tirs puissants est vite présentée pour rassurer les fans. La beauté des premiers trailers du titre suffit finalement à les apaiser quelque peu et susciter leur intérêt jusqu’à la sortie où le jeu est finalement encensé par la critique et applaudit par la même communauté de fans qui le conspuait initialement.

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Le vers de feu des cavernes du Magmoor.

Pourquoi ? Parce que Metroid Prime est la réussite parfaite du passage à la 3D de la saga. Le jeu est une leçon de maîtrise technique, de gameplay et de level design. Rien ne vient gâcher, ne serait-ce que légèrement, l’expérience d’exploration immersive et légèrement inquiétante que tout bon Metroid se doit de proposer.

Une réussite sur tous les plans

Techniquement, le jeu est parmi les plus beaux du Gamecube. Les développeurs ont vraiment mis le paquet. Les environnements variés distillent une atmosphère mystérieuse de toute beauté, enrichie d’effets de lumière exceptionnels. Chaque zone fourmille de détails et d’animation qui donne vie à la planète Tallon IV. Les décors nous plongent vraiment sur un monde exotique que l’on a envie d’explorer. On ne retrouvera malheureusement pas leur variété dans les épisodes suivants.

Des vallées brumeuses de Tallon IV où la pluie ruisselle sur la visière de Samus, aux profondeurs irradiées des mines de phazon, en passant par les cavernes de magma aux effets de chaleur remarquables, les plaines glaciales à l’air cristallin, les ruines antiques de la civilisation Chozo… Chaque environnement démontre la qualité du travail de Retro Studio sur la couleur, la lumière et l’immersion.

Le level design offre de multiples embranchements dont l’accès n’est possible qu’une fois équipé comme il faut. On retrouve ainsi tout ce qui fait le succès des épisodes 2D : la nécessité d’explorer en permanence l’univers qui nous entoure pour y dénicher divers bonus, ouvrir de nouveaux chemins, obtenir de nouvelles capacités.

Même la map avait la classe, bien qu'elle ne soit pas toujours aisée à lire.

Même la map avait la classe, bien qu’elle ne soit pas toujours aisée à lire.

Retro Studio est parvenu à intégrer toutes les améliorations connues de l’armure de Samus dans cette aventure en 3D et vue FPS. Il en apporte aussi de nouvelles principalement liées à la vue subjective.
On retrouve évidemment la morphball, idéale pour franchir les passages étroits et prétexte à de nombreux puzzles et énigmes à résoudre sous cette forme. A noter que les effets de lumière sur la trajectoire de la morphball sont de toute beauté.

Les divers types de vue, nouveauté de cet épisode, permettent de voir à travers les murs, de détecter les sources de chaleur… et ainsi ouvrir de nouvelles voies d’exploration.
Mais la vue la plus utilisée et la plus innovante est le scanner. Il permet à Retro Studio de scénariser et développer l’univers de Samus sans faire appel à la moindre ligne de dialogue, respectant toujours la sensation d’isolement de la saga.

Tout ou presque peut-être scanné : les écrans des ordinateurs, les mécanismes à activer, la faune et flore environnantes, les ennemis… Le travail d’écriture est remarquable. Les développeurs parviennent à distiller au travers de récits laissés par la civilisation Chozo et de rapports des Pirates de l’Espace, un scénario riche et prenant qui nous pousse à avancer toujours plus loin dans l’aventure.
Quant aux éléments de background (faune, flore…), on n’a jamais vu une telle profusion d’informations qui enrichissent aussi pleinement l’univers de Metroid.

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Les boss étaient gigantesques et assez ardus.

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Ripley, un boss récurent de la saga.

Loin de se contenter de faire un banal FPS ou shooter, les développeurs ont su respecter le sens du rythme et la force de chaque rencontre, puisque même la plus simple des créatures bénéficie d’une mise en scène qui la met en valeur et exploite parfaitement le level design. L’approche des combats est très respectueuse de la saga et de son atmosphère si particulière. Plutôt que de multiplier les combats face à une floppée d’ennemis, ceux-ci sont plus espacés et chaque ennemi, créatures locales, Metroids ou pirates de l’espace, nécessite une approche particulière et réfléchie.

Les boss atteignent le summum de cette démarche. Ils sont gros, voire gigantesques, violents et ne font pas de cadeaux à la chasseuse de prime. Impossible d’en venir à bout sans avoir analysé leur comportement pour y trouver la faille et frapper leur point faible.

La bande son n’est pas en reste avec des mélodies qui collent parfaitement à chaque environnement. Elles sont souvent discrètes, épurées, contribuant à l’atmosphère de mystère et de solitude du jeu. Elles prennent un rythme plus oppressant et angoissant dans les zones infestées de pirates et de Metroids, explosant subitement lorsqu’on engage le combat. Elles se font aussi cérémonieuses dans les temples Chozo, tribales dans les profondeurs magmatiques…

La rencontre avec les Metroids est un moment particulièrement inquiétant

La rencontre avec les Metroids est un moment particulièrement inquiétant

Souvenirs et rejouabilité

De ma première expérience, je garde d’excellents souvenirs du niveau d’introduction avec les premiers scans révélateurs d’un background profond qui donnent immédiatement l’envie d’en découvrir plus, ainsi que la beauté de cette station spatiale noyée dans un chatoiement doré du plus bel effet. J’ai adoré mes premiers pas sur Tallon IV sous la pluie, où chaque plante et forme de vie peut être analyser, avec cette impression de pouvoir aller partout alors qu’on est très loin d’un monde ouvert type bac à sable. Je citerai pêle-mêle : la classe de Samus dans son armure lors des nombreuses petites cinématiques précédant la découverte d’une nouvelle zone où le combat contre un boss démesuré, l’affrontement avec le golem de pierre, la première rencontre avec les Metroids et les Pirates de l’Espace limite flippante, le passage dans l’épave engloutie…

Metroid Prime est mon jeu référence parce que, malgré une réalisation graphique vieillissante, il reste toujours aussi jouable et plaisant à parcourir. Il incarne l’un des rares jeux auxquels j’ai joué que j’estime quasi sans défaut. Aujourd’hui encore il reste un exemple sur de nombreux éléments, que ce soit le gameplay, le level design, la direction artistique… le jeu reste étonnement moderne et s’avère bien plus riche et complet que ces jeux en monde ouvert aux quêtes fedex rébarbatives et au level design sans génie. Le seul reproche que je pourrais éventuellement lui faire est un combat final terriblement difficile et éprouvant qui aurait mérité d’être légèrement allégé et un poil plus permissif dans les patterns d’attaque du boss.

Le Metroid Prime aura empêché de nombreux joueurs de voir le générique de fin.

Le Metroid Prime aura empêché de nombreux joueurs de voir le générique de fin.

Metroid Prime est non seulement l’adaptation en 3D réussie d’une saga culte, mais surtout une œuvre vidéoludique d’une rare densité magnifiée par une réalisation exceptionnelle que je vous recommande grandement. Il est disponible sur Gamecube et dans une version Trilogy (incluant les deux volets suivants) sur Wii et console virtuelle Wii U, de quoi se replonger aisément dans l’aventure.


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