Comment ont-ils fait : les bases d’un scénario

Numéro spécial dans cette rubrique, puisque ce n’est ni Laurent, ni Nicochef qui sont aux commandes. Non, aujourd’hui, c’est moi, Setzer, qui vais vous expliquer comment fonctionne le scénario dans le Jeu Vidéo !
En fait, je vais surtout revenir sur les grands poncifs qu’on retrouve un peu partout, quel que soit le titre.

 

Et au milieu coule une ligne

On ne peut pas parler de scénario dès l’origine du JV. Et contrairement à ce que racontait Julien dans son commentaire, Tennis for Two, c’est juste du tennis.
Il faudra attendre un peu pour que les histoires et backgrounds sortent des notices pour se transcrire en pixels.
Mais généralement, et pendant un paquet d’années, les héros devaient surtout se contenter de :
– sauver le monde d’une invasion extra-terrestre
– sauver le monde de militaires/ rebelles/ communistes lourdement armés
– retrouver leur soeur/ petite-amie/ princesse enlevée par un gros méchant

Et puis les histoires ont évolué avec la technique. Du coup, des personnages ont soudain eu une personnalité. Des backgrounds ont pu émerger, des sagas se former, etc…
Malgré toutes ces améliorations sur la forme, le fond, hélas, ne changeait pas. En gros, il fallait toujours contrer les plans d’une armée soviétique ou (néo)nazie. Il fallait toujours sauver cette conne de princesse qui passe son temps à se faire enlever. Et bien sûr, il fallait toujours sauver le monde d’une invasion extra-terrestre.

Switch avant l’heure

Ces clichés étaient tellement communs que certains ont essayé de les échanger. Ainsi, dans Bubsy, vous ne deviez pas libérer votre petite-amie, comme dans tout jeu de plateforme à mascotte animalière (un autre grand classique) qui se respecte. Non, cette fois vous deviez empêcher de méchants aliens de voler toutes les pelotes de laine de la planète…

A propos de plateforme, si vous jouez à un jeu de ce genre, attendez-vous à devoir traverser une forêt, un volcan, un niveau aquatique, un cimetière, un désert et une base secrète à haute technologie. A l’époque, ce genre de schéma était tellement répandu qu’il a contaminé tous les types de jeu et continue, aujourd’hui encore, à servir de canevas à de nombreux titres.

Et le niveau de neige alors ?

 

Autre situation classique : le héros qui part de zéro. Bin ouais ! Vous n’allez quand même pas commencer le jeu niveau 73, sur-stuffé ! Non, vous commencez systématiquement avec un équipement de base et aucun pouvoir, ce qui est plutôt logique. Mais ce qui n’est pas logique, c’est la manière dont cette situation est amenée.
D’ailleurs, assez souvent, elle n’était pas amenée du tout. C’était comme ça et pas autrement !
« On compte sur vous, Calaghan ! Prenez ce vaisseau et allez sauver la planète ! Vous êtes notre seul espoir ! »
 » Mais chef, c’est un vaisseau d’entraînement sans bombes, sans lasers, sans boucliers… Vous n’avez pas autre chose ?! »
« Ta gueule ! Décolle et shoote ! »

Bien sûr, les shoot’em up (et plus généralement le JV) étatn issus de l’arcade, le scénario importait peu. Il en va de même pour les jeux de compétition (sport, course, versus). Ce qui est plus dérangeant, c’est de rencontrer des clichés dans des jeux dont le scénario est la base.

RPG mon amour

Le cliché du départ à zéro a été contourné assez facilement dans les JRPG. En effet, avant que la grande aventure ne vous appelle, vous êtes un garçon simple dans un petit village. D’ailleurs, vous commencez souvent ce genre de titre en vous faisant réveiller. Heureusement, ce cliché a été chassé par…un autre cliché : le héros amnésique. Mais rassurez-vous : dans les deux cas, vous vous révélerez être l’Elu dont parle la Prophétie et vous sauverez le monde ET la princesse.

Wake up, sleepy head !

Je ne vais pas trop parler des RPG car plusieurs internautes ont déjà listé la grande majorité des stéréotypes et clichés que l’ont peut trouver dans ce genre de production. Mais il est intéressant de voir que certains s’adaptent parfaitement à d’autres types de jeux.
Par exemple, où que vous alliez, les méchants s’y trouveront avant vous, même dans des lieux inaccessibles. Votre héros aura beau être le plus agile de tous, il sera toujours bloqué par cet arbuste qui marque les limites du niveau ou le début d’une énigme. D’ailleurs, avez-vous remarqué comme il est difficile d’ouvrir une porte dans Resident Evil, ce malgré des grosses rangers, un magnum et un lance-grenades incendiaires ? Pourquoi ce méchant me laisse en vie au lieu de me tuer tout de suite ? Et pourquoi m’explique-t-il son plan et la meilleure manière de le contrecarrer ?

Oh noooon ! Pas une serrure !

 

Et aujourd’hui ?

Aujourd’hui ça n’a pas beaucoup évolué. Et il est triste de constater que dans ce monde politiquement correct, les scénarios de jeux sont quasiment interchangeables.

Les héros

Si je vous parle d’un héros blanc, brun, beau gosse et sportif. S’il n’est pas militaire, il a subi un entraînement de ce genre ou a mené une vie difficile. De toute façon, même sans rapport avec l’armée, il sait quand même piloter les tanks, avions, bateaux ou tout autre moyen de transport, même étrange.
Son but : sauver le monde/ son pays/ un personnage féminin d’une infâme organisation. Au passage, il accomplira une quête intérieure qui le fera évoluer. A la fin de l’aventure, il sera plus mature ou aura enfin accepté une part sombre de son passé, après des années de souffrance.
Alors : de qui je vous parle ? Je suis sûr qu’on peut citer au moins une dizaine de jeux.

Non, ça c’était avant…

 

Si le héros est ténébreux ou gothique, c’est un vampire ou un sorcier, généralement torturé par son passé. Oui, parce qu’il a eu un passé horrible, rempli de morts violentes et de persécution. Au mieux, il a été élevé par des moines fanatiques qui l’ont conditionné.
Si jamais il doit se battre contre une espèce en particulier, il y a des chances que ce soit un bâtard. Par exemple, un tueur de vampire est généralement mi-vampire, mi-humain. Ça marche aussi avec les démons, les loups-garous, les sorcières ou toute autre entité infernale.

Néanmoins, il existe un cas particulier dans les stéréotypes de héros : l’héroïne. On la reconnaît facilement à ses gros seins et son petit débardeur, son décolleté ou ses cuisses nues. De manière générale, on s’en branle de son passé. Tout ce qui compte, c’est de la voir de dos et qu’elle agite bien ses fesses.
Bon, je dois quand même avouer que cette tendance diminue légèrement, avec des personnages comme Jade, Faith, Elisabeth ou la nouvelle Lara Croft.

Un pantalon ? Pour quoi faire ?

Le scénario

Concernant les scénario foireux, j’ai bien envie de décerner la palme à David Cage, même si la concurrence est franchement rude. Ce n’est pas que ce brave David soit mauvais ou écrive mal. Mais ses histoires sont à peine dignes d’un téléfilm M6 ou d’un Hollywood Night (pour les plus vieux). Et c’est la même chose pour la grande majorité des titres. Quand je vois à quel point la presse spécialisée s’est extasié devant The Last of Us, ça me troue le cul ! Bien sûr que c’est un scénario exceptionnel et une narration époustouflante… si on n’a jamais vu un film de zombies ! Dans la même optique, vous trouverez probablement Uncharted incroyablement riche et travaillé, sauf si vous connaissez Indiana Jones.

De manière générale, on ne peut pas constater de changements majeurs, et ce depuis des dizaines d’années. Les scénarios restent globalement les mêmes, les communistes étant remplacés par les Arabes puis par les Nord-Coréens, pour finalement revenir à ces bons vieux nazis, décidemment indémodables.
Et même si certains clichés ont disparu ou se sont estompés, de nouveaux sont apparus, comme le héros qui fait tout le boulot du méchant sans le savoir ou le père disparu qui refait surface pour enfin terminer votre psychanalyse, c’est à dire juste avant les derniers combats. On pourra aussi noter que les voyages dans le temps étaient trop compliqués, avec leurs conséquences sur la ligne temporelle et leur 2.21 gigowatts. Alors on les a remplacé par des voyages dimensionnels. Comme ça, on peut expliquer plein d’absurdités avec « Non, ça c’était dans ma dimension. Ici c’est différent. »

 

Conclusion

Ce n’est pas en portant aux nues des jeux aux histoires aussi pauvres que le JV gagnera ses lettres de noblesse ou fera jeu égal avec le cinéma ou la littérature. Tant qu’on écrira des scénarios de série B (voire Z) en les faisant passer pour des innovations majeures, le média continuera de s’appauvrir.

Une solution envisageable, c’est d’écrire un scénario incompréhensible ou, mieux, de faire croire qu’il y en a un !
Regardez Bayonetta ! C’est un jeu où il faut simplement frapper tout ce qui bouge (ou ne bouge pas, d’ailleurs). Pourtant, ils ont mis des cinématiques et des dialogues pour faire croire qu’il y avait quelque chose à raconter. Génial non ? Comme ça, les gros bourrins croient qu’ils jouent à un jeu intellectuel.

Heureusement, dans cet océan de clichés et de stéréotypes, il existera toujours des petits ilôts salvateurs. Des titres avec de vrais personnages, un scénario digne de ce nom et une histoire entrainante et jamais vue.
Sur ce, je vous laisse, je vais jouer à Katamari !

Et là, tu le vois bien mon scénario ?

 


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