La narration environnementale – Deuxième partie

Metroid Prime – Une narration exclusivement environnementale

A ma connaissance, Metroid Prime est le seul jeu AAA à avoir fait le pari d’une narration exclusivement environnementale. Il n’y a pas de cinématique, seulement de rares cutscènes réalisées avec le moteur du jeu. Et encore, ce sont plus des effets de mises en scène que des éléments scénaristiques à proprement parler. Il n’y a ni dialogue, ni interaction quelconque avec des PNJs. Le scénario n’existe qu’à travers les découvertes du joueur.

Ce cas particulier a plusieurs raisons. Notamment, la nécessité de respecter les codes de Metroid, des contraintes techniques et un gameplay qui s’y prête parfaitement.

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Dans l’espace, personne ne vous entendra tirer

Respecter les codes de la licence

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La base de données du jeu est phénoménale

J’avais déjà évoqué Metroid Prime dans mes références l’été dernier. J’y expliquais que Retro Studio avait réussi le défi du passage à la 3D sans dénaturer la licence.

L’un des codes de la série qu’ils voulaient absolument respecter était l’absence de dialogue, le silence de l’héroïne. En effet, une bonne part de l’ambiance anxiogène de la saga repose sur ce silence perpétuel qui fait écho à l’affiche du film Alien : « Dans l’espace, personne ne vous entendra crier ».

Si un petit texte au début du jeu explique brièvement la raison de la venue de Samus sur cette station spatiale, tout le reste du récit passe par la narration environnementale qui a été judicieusement intégrée au gameplay du jeu. Ainsi, les développeurs ont pu respecter la solitude de Samus et le silence envoûtant propre à Metroid.

Un format de disque contraignant

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Les mini disques optiques du Gamecube

Le Gamecube utilisait un format de disque optique plus petit que le DVD. De ce fait, sa capacité de stockage s’avérait plus limitée. Plutôt que d’en remplir la moitié avec des cinématiques, même muettes, l’équipe a préféré garder la place pour le jeu. Les premiers jeux à utiliser plusieurs disques sont arrivés plus tard. En user si tôt pour une licence Nintendo aurait signifié le désaveux de ce support. Et ça, les dirigeants de Big N n’auraient sûrement pas apprécié.

Retro Studio a su faire de ces contraintes un atout. Ils ont concentré leurs efforts sur le level design et le gameplay, enrichi grâce à la narration environnementale.

Un level design qui raconte déjà beaucoup de choses

Dans Metroid Prime, on a l’impression que chaque environnement à été conçu pour raconter quelque chose. Les dégâts visibles de la station spatiale sont là pour qu’on comprenne qu’il est arrivé quelque chose de grave. De même, le joueur n’a nullement besoin d’un long récit pour comprendre que la civilisation avancée des Chozos a disparu depuis longtemps. Les ruines explorées mêlent à la fois la haute technologie à des bâtiments érodés envahis par la végétation. Ainsi, on distingue au premier coup d’œil la différence avec les constructions récentes des Pirates de l’Espace.

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Entre technologie et archéologie, les vestiges de la civilisation Chozo sont particulièrement réussis

Les environnements ont été vraiment pensés comme un cadre au background d’un scénario qui, lui, va se dévoiler autrement.

La narration au cœur du gameplay

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Les points de scan étaient facile à repérer

Pour scénariser Metroid Prime, Retro Studio a ajouté un élément de gameplay qui s’adapte parfaitement à la licence : le scanner. Tout ou presque dans le jeu peut être scanné : les plantes, les ennemis et créatures rencontrées ainsi que les écrans et fresques murales.

Du coup, chaque scan devient un élément de narration environnementale. La plupart servent à poser l’univers avec des descriptions précises de la faune et flore environnante. D’autres sont particulièrement utiles, voir indispensables, au joueur en lui indiquant le point faible d’un boss, l’activation de certains mécanismes…

Le scénario passe donc aussi par ce système de scans. Au départ, le joueur scanne essentiellement des fresques laissées par les Chozos qui enrichissent le background à l’histoire, tout comme les rapports d’expérimentation menées par les Pirates de l’Espace.

Progressivement, ces scans vont se rapprocher de la time line du jeu en lui-même et faire écho aux actions du joueur. Les premiers rapports des Pirates de l’Espace qui parlent de Samus nous permettent de comprendre que les pirates ne sont pas là depuis si longtemps et qu’ils poursuivent leurs recherches sur les Metroids au moment du jeu. Certaines de nos actions à venir sont carrément prévues dans les prophéties Chozos.

La contrainte addictive

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Scanner un adversaire donne de précieux renseignements pour pouvoir le vaincre

Retro Studio parvient ainsi à développer un scénario intéressant uniquement à travers les rapports des Pirates de l’Espace et les prophéties Chozos.

Mais comment s’assurer que le joueur ne passerait pas complètement à côté de l’histoire ? Tout simplement en imposant le scan de certains éléments pour continuer à progresser. Ainsi, le joueur s’habitue à scanner tout ce qui l’entoure, naturellement.
Par la suite, en avançant dans l’aventure, il découvre progressivement les éléments scénaristiques en cherchant des informations utiles. Il suit alors , alors le scénario sans vivre la démarche comme une contrainte.

Une telle maîtrise de la narration à travers l’environnement n’avait encore jamais été vue dans un jeu vidéo et reste rare aujourd’hui.

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Echoes reste un très bon épisode mais perd un peu en variété et en exploration.

Finalement, nous avons vu que la narration environnementale dispose d’un large champ d’application. Tous les jeux ou presque l’utilisent de manière plus ou moins concrète. Elle vient étoffer les récits , les développer et les intégrer dans les phases de jeu afin de rendre l’expérience du joueur plus immersive. Elle n’a cependant pas vocation à remplacer la narration linéaire qui reste l’ossature du récit à travers les cinématiques et scripts in game. Lorsque la narration environnementale est bien utilisée, elle devient transparente pour le joueur et s’intègre parfaitement à son expérience. L’immersion est alors totale et devient la marque des grands jeux.


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