La narration environnementale – Première partie

En terme de scénario et de narration, le JV fonctionne de manière spécifique. S’il s’inspire des autres médias, il ne peut se contenter de leurs codes. Ce serait oublié trop vite le joueur et l’interactivité du média.

Petite histoire accélérée de la narration

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Difficile de faire plus simple.

Dans Super Mario Bros, on se contentait de « Our Princess is in another castle » pour poursuivre l’aventure.
Mais on criait au scandale si on n’avait pas un joli générique final. Après avoir brisé trois pads et s’être luxé les pouces pour tuer le boss final, on méritait bien une récompense ! Malheureusement, elle s’avérait souvent bien maigre.

C’était le cas du grandiose Super Metroid, jeu fantastique au level design et gameplay exceptionnels. Mais la narration se limitait à un texte en début de partie, histoire de nous mettre dans l’ambiance. Et puis plus rien… Si ce n’est un générique de fin laconique dont le seul plaisir se limitait à voir Samus apparaître en sous-vêtements, Et encore, il fallait terminer le jeu assez rapidement ! Pourtant, l’atmosphère était si bien mise en œuvre qu’on pouvait déjà parler de narration environnementale.

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Une narration minimaliste pour ce chef d’œuvre de la SNES

Les cinématiques sont apparues avec le support CD et ont permis aux développeurs de travailler leurs scénarios. Une bonne cinématique, c’était le nec plus ultra et ça vendait des jeux à la pelle, même si le reste était nul. Mais, en dehors de son format, le principe n’est pas différent des écrans fixes ou des textes déroulants. La cinématique reste un outil de narration linéaire entre deux phases de jeu.

Les développeurs ont continué à chercher des moyens d’enrichir l’aspect narratif de leur histoire sans imposer 15 heures de cinématiques.

L’histoire au cœur du level design

C’est là qu’entre en scène la narration environnementale. Complémentaire à la narration linéaire, elle permet de développer le background d’un récit. Elle apporte également au joueur des informations scénaristiques sans interrompre ses actions.

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FFVII aurait-il rencontré le même succès sans ses cinématiques ?

Une affiche collée au mur, des enregistrements audios disséminés dans le décor, des notes, les infos qui passent à la TV ou le comportement des PNJs, tout cela fait partie de la narration environnementale.

Si les techniques sont finalement simples à identifier, leur utilisation est bien plus délicate. En fait, elle dépendent de ce que veulent en faire les développeurs. Car la narration environnementale a cette spécificité de pouvoir servir différents objectifs. Elle peut enrichir le background, compléter le scénario, développer des récits secondaires, etc… Dans le JV, il est désormais rare qu’elle ne soit pas utilisée d’une manière ou d’une autre.

Enrichir le background

L’une des fonctions principales de la narration environnementale est d’enrichir le background, de le rendre plus réaliste. Le game design tient compte des éléments scénaristiques pour habiller les environnements et distiller des traces d’événements correspondant à l’histoire. Ainsi, dans The Division, on plonge vraiment dans les rues de New York, dévastée par une catastrophe humanitaire. Tout a été fait pour rendre crédible le pitch de départ.

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The Division bénéficie d’un gros travail de narration environnementale pleine d’easter eggs

Massive Entertainment est parvenu à édifier un environnement saturé de narration environnementale qui reste d’une rare cohérence. Ils ont même réussi à compenser l’absence flagrante de scénario. La quantité d’affiches, de courriers, d’enregistrements et d’autres éléments narratifs est tout bonnement phénoménale. A tel point que les développeurs se sont lâchés sur les easter eggs, disséminés un peu partout et sous toutes les formes.

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On sait tout de suite qu’on vit sous une dictature dans Half Life 2

Mais bien avant le MMOTPS d’Ubisoft, la mise en scène de l’environnement pour expliquer le contexte du scénario a été utilisée dans les jeux d’aventure puis s’est étendue à des genres moins scénarisés. Par exemple dans Half_Life 2, les affiches de propagande, les postes de contrôle, la présence de gardes armés sont des indicateurs du régime totalitaire contre lequel se bat le joueur.

La narration environnementale doit alors s’appuyer sur des codes et iconographies conventionnelles pour être correctement interprétée. On imagine mal illustrer la propagande dictatoriale avec des logos représentant des colombes (ou alors rôties). Si l’on privilégie la géométrie, le rouge et le noir, c’est en référence au nazisme, représentation ultime de la dictature dans l’inconscient collectif.

Maintenir le fil du récit

Parallèle à la linéarité d’une timeline scénaristique, la narration environnementale ne se contente pas d’enrichir le background d’un récit. Elle permet aussi d’en maintenir le fil durant les phases de jeu ou d’éviter de trop longues cinématiques (n’est-ce pas M. Kojima ?).

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Le joueur éclaire l’histoire en découvrant ces fresques dans Journey

Ainsi, dans Journey, l’histoire n’avance qu’à chaque fin de zone, lorsque l’avatar du joueur médite et reçoit un message des grands personnages en blanc. Toutefois, l’histoire est enrichie et maintenue in game grâce aux fresques révélées au fil des niveaux. Celles-ci illustrent à la fois le background et l’avancée du joueur à travers l’histoire.

Souvent, pour éviter une longue cinématique inutile, la transmission d’une mission ou d’un nouvel objectif se fait par radio. Grâce à ce type de briefings, la série Gears of War se passe très bien de cinématiques et gagne en immersion.

Des histoires dans l’histoire

Dans les jeux plus ouverts (RPG, open worlds) la narration environnementale permet d’initier d’autres embranchements scénaristiques. Elle va illustrer ou introduire des quêtes secondaires.

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Les ordinateurs peuvent contenir des informations essentielles dans Deus Ex HR

Dans la saga Deus Ex, il n’est pas rare qu’un simple mail ou une conversation entre deux passants donne des indices sur une quête secondaire. En fait, ils permettent même de la déclencher.

Il n’est pas rare dans les open world de remplir le jeu de petites missions au déclenchement aléatoire qu’il devient difficile de scénariser. La narration environnementale va permettre d’introduire ces objectifs et de les intégrer dans l’univers du jeu.

True Crime introduisait des petites missions secondaires aléatoires via les appels radios du standard de la police. Ainsi, ils informaient le joueur d’un chauffard à appréhender ou d’une rixe au coin de la rue.

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Une quête purement environnementale dans GTA V

La série GTA intègre de nombreux éléments de narration dans l’environnement, certains initiant une sorte de jeu de piste, une histoire à part. Par exemple, le mystère des soucoupes volantes qui a longtemps monopolisé l’attention des joueurs.

Un autre point de vue

La narration environnementale permet aussi de raconter ou d’illustrer le récit d’un autre point de vue. Ce peut être celui d’un PNJ dont on retrouve des notes, des enregistrements qui évoquent les motivations de nos adversaires ou quelque chose de plus général comme des journaux télévisés dont les actions du joueur font la une.

Dans Mirror’s Edge, Faith découvre les conséquences de ses actes à travers les journaux télévisés. Ainsi, le joueur voit la version « officielle » des évènements et comprend mieux l’oppression exercée dans Glass City.

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Les journaux télévisés présentent vos actions comme des crimes

Approfondir la crédibilité du scénario

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Se perdre dans la foule… à condition de ne pas l’avoir effrayée

Afin de donner plus de poids ou de rendre plus crédibles les actions du joueur, les développeurs ont eu l’idée de modifier les environnements de jeu en fonction du scénario. Ainsi utilisée, la narration environnementale devient un outil pour donner plus de consistance à un scénario et aux actes du joueurs.

Dans Assassin’s Creed, la foule est plus ou moins effrayée et/ou encline à vous aider selon votre comportement envers les gardes et innocents. Si vous agissez dans l’ombre, elle ne s’inquiète pas de votre présence et il est plus facile de s’y fondre. Mais si vous attirez trop l’attention, les gens s’écartent sur votre passage et alertent les gardes. Malgré un concept prometteur, les développeurs ne sont jamais arrivés à un résultat crédible.

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Jade rallie le peuple à sa cause peu à peu

Beyond Good and Evil a également intégré l’évolution scénaristique dans ses environnements. Ainsi, au fur et à mesure que Jade dévoilait les exactions du gouvernements, la population se montrait de plus en plus hostile vis-à-vis de l’ordre établi. Certains allant jusqu’à manifester dans les rues et vous souffler des encouragements au passage.

Se fondre dans le décor

Là où la narration environnementale est particulièrement réussie, c’est quand elle est invisible, qu’elle se confond avec le gameplay et /ou le level design.

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Bioshock est un exemple particulièrement réussi. L’histoire est éclairée par des enregistrements audios illustrant les événements qui ont précédé au jeu. Quant au game design,il pose à la fois le cadre de ce que fut Rapture avant la chute (à travers des décors bourrés d’affiches) et la violence de sa chute (destruction, cadavres). Certaines informations significatives pour l’histoire apparaissent même dans l’environnement sous forme de graffitis. De nombreux titres s’en sont inspirés, distribuant les enregistrements audio à la pelle, sans vraiment se soucier de leur pertinence parfois.

Quand c’est trop, c’est trop…

Hélas, c’est l’un des dangers de la narration environnementale. Elle doit rester pertinente, servir le récit et ne pas le noyer dans une surenchère d’informations inutiles.

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Rise of the Tomb Raider noie son scénario sous le nombre de documents plus ou moins utiles

Par exemple, dans le reboot de Tomb Raider, la narration environnementale était pertinente. Elle donnait de la profondeur aux personnages rencontrés via les enregistrements audio, révélait le background via les notes écrites de témoins ayant vécus sur l’île à différentes époques et l’ensemble du level design distillait des scènes illustratives de la vie quotidienne des habitants de l’île.
A contrario, Rise of the Tomb Raider échoue à rendre son récit passionnant, en partie à cause de la narration environnementale. En effet, il y a trop de récits parallèles qui ne s’imbriquent pas vraiment les uns dans les autres. De plus, beaucoup d’informations sont loin d’être pertinentes, simplement là pour combler les vastes zones à explorer. Finalement, cela parasite le récit et nous en faire perdre le fil.

La narration environnementale est aussi beaucoup utilisée dans les jeux indépendants. S’il s’agit avant tout d’éviter le surcoût du développement de cinématiques, c’est aussi un excellent moyen d’apporter une vision plus personnelle du media et du game design. La narration environnementale est encore loin d’avoir révélé toutes ses spécificités. De leur côté, les studios indépendants se plaisent à en expérimenter de nouveaux aspects, à créer des codes qu’on retrouvera peut-être un jour dans les productions triple AAA.

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Les indés innovent constamment en matière de procédés narratifs

A suivre : le cas exceptionnel de Metroid Prime.


2 commentaires

  1. Marie juillet 24, 2019 12:26   Répondre

    Bonjour,
    Quels sont les jeux sur la dernière image, à part Life is Strange? Merci!

    • Setzer juillet 28, 2019 6:24   Répondre

      Bonjour Marie,

      en haut à gauche, il s’agit de That Dragon Cancer.
      En haut à droite, Oxenfree.
      Quant au dernier, je ne suis pas sûr, mais je dirais Firewatch.

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