La machine du mois : l’iPhone

Le thème du mois nous amène à parler d’une des machines à l’origine du mouvement néo-rétro : l’iPhone d’Apple.

Le légendaire iPhone

Le légendaire iPhone

« Quoi !? » hurlent en cœur les puristes. « Un smartphone comme machine du mois ? Et pourquoi pas le Thermomix tant qu’on y est ? » Parce que l’iPhone est certes un téléphone, mais c’est finalement un ordinateur portable, un formidable jouet qui permet AUSSI de téléphoner (d’ailleurs, les dernières publicités d’Apple mettent en avant l’interface graphique, la qualité des photos et vidéo, mais on ne parle plus du tout des SMS, MMS ou des appels en phonie).

Un peu d’histoire

En 2005, le baladeur iPod est un succès incontestable, assurant de larges bénéfices à la société Apple. Mais celle-ci craint la concurrence du téléphone portable… Heureusement, les appareils de l’époque sont très simples mais limités en termes d’applications externes (je pense au Nokia 3310, le meilleur de l’époque en termes de simplicité et de qualité d’appel, doté d’un écran noir et blanc rikiki de 84*48 pixels !). Les rares à proposer plus de fonctions sont difficiles à utiliser. Un téléphone qui allierait simplicité, possibilité de lire des MP3 et puissance serait un tueur d’iPod.

Autre difficulté à résoudre : la saisie des données.
Trois approches existent :

  • Le clavier téléphone classique à 12 touches. Pratique pour composer un numéro, compliqué pour taper un SMS, mais inutilisable pour naviguer sur le Net !
  • Le clavier physique, comme l’a proposé Blackberry. Mieux en terme d’ergonomie, mais pas idéal (surtout quand on des gros doigts, comme moi)
  • L’écran tactile, qu’il fallait utiliser avec un stylet (comme les Palm de l’époque). La précision était bonne, mais le téléphone mobilisait 2 mains (une pour tenir l’appareil, une autre pour le stylet)

Le moyen le plus simple d’éviter la concurrence fut donc… de se lancer dans la fabrication de son propre téléphone ! En 2003, Apple s’était intéressé aux écrans tactiles pour mettre au point un prototype de tablette qui préfigurait l’iPad de 2010. Les ingénieurs avaient déjà inventé les améliorations ergonomiques qui nous semblent aujourd’hui naturelles: le scroll qui va plus ou moins vite suivant la force de la pichenette, l’effet élastique quand on arrive au bout d’une liste,…

Lorsque le projet est lancé, les dirigeants d’Apple décident d’utiliser cette technologie, et de n’utiliser QUE l’écran tactile comme interface de saisie. C’est un coup de génie car les applications ne sont plus limitées à un clavier ou un stylet ! C’est ainsi que naîtrons le double-tap pour agrandir une photo, ou le fameux pincement de doigts pour zoomer… et tous les jeux que l’on connait !

Le projet top secret allait coûter 150 millions de dollars, prendre 30 mois, voir défiler des dizaines de designs, et finalement sortir en juin 2007. A la fin de l’année, Apple aura écoulé plus de 1,4 millions d’exemplaires !

Une console de jeux ?

Regardons un peu ce qu’il y sous le capot :

  • Une définition de 480*320 points en milliers de couleurs (262,144), soit une définition supérieure à la PSP (480*272) à la DS (256*192)
  • Un processeur puissant tournant à 532Mhz, là encore plus rapide que la PSP et la DS.
  • Un processeur graphique intégré, comme les consoles et les machines récentes (et absent des autres téléphones de l’époque)
  • Un accéléromètre. Déjà présent dans les manettes de la Wii, il permet de détecter des mouvements. C’est la seconde interface d’entrée du téléphone, avec bien sûr…
  • L’écran tactile, capable de récupérer la position de 11 doigts. Une petite merveille de 3,5 pouces de diagonale, précise et réactive. A ce propos, et contrairement aux idées reçues, Apple n’a pas inventé cette technologie.

Mais comme toujours, les électroniciens et designers peuvent créer la meilleure machine du monde, il faut toujours des développeurs pour créer des applications, et inciter les gens à acheter la bête… Combien de machines fabuleuses n’ont pas trouvé leur public faute de programmes adaptés ?

Premier avantage

A condition d’utiliser un Mac, le kit de développement est gratuit, et disponible sur Internet avec une documentation plutôt bien conçue (mais en anglais, of course !). Pour avoir le droit de publier son œuvre, il faut payer un revenu de 99$/an (pas donné, mais peu onéreux par rapport aux kits de Sony ou Nintendo), et Apple prendra 30% de vos revenus. Cette mesure a été décriée, mais diminue le prix d’entrée, puisqu’il faut simplement supporter les coûts de développement.

Deuxième avantage

Un développement relativement aisé. L’iPhone utilise des technologies standard et largement maîtrisés par les équipes de développement :

  • On peut développer en langage C, C++ ou Objective-C, qui sont très connus
  • Les bibliothèques multimédia sont très connues et utilisées (Open Audio Library pour le son, Open Graphic Library pour l’affichage 3D). Un développeur un peu expérimenté connait bien ces outils et peut même réutiliser son code d’une machine à l’autre
  • L’accéléromètre se programme de manière assez simple, tout comme celui de la Wii.
  • Gestion native du réseau,  de plusieurs langues, base de données embarquée…

Troisième avantage

La taille réduite des équipes de développement. Un jeu moderne mobilise des centaines de personnes, alors que sur iPhone une équipe réduite peut rapidement lancer un hit. Angry Birds, par exemple, a coûté à Roxia 140 000 €, à comparer aux 137 millions de dollars de GTA V !

Quatrième avantage

L’absence de support physique. En téléchargeant le jeu, c’est l’utilisateur et Apple qui supportent les coûts d’hébergement et de diffusion. Par besoin de faire presser des CD ou faire fabriquer des cartouches…
Mine de rien, c’est un avantage économique énorme. Avec un support physique, si votre jeu ne se vend pas, vous devez obligatoirement racheter les invendus, et les envoyer au pilon. Avec un support Internet, si votre jeu ne se vend pas, tant pis ! D’ailleurs, certains jeux sur console de salon utilisent aussi ce moyen de diffusion (From Dust, par exemple, semblait trop risqué pour les dirigeants d’Ubi Soft, et fut vendu en DLC).

Dernier avantage

S’il y a bien un gadget électronique qui reste avec nous tout le temps, c’est bien le portable. Alors dans un bus, dans la file d’attente du médecin, dans un train, quand on a 5 minutes devant nous, on déverrouille son écran, et hop ! Une petite partie. Et c’est ainsi que des millions de personnes qui n’ont ni console, ni appétence pour le jeu, se retrouve … joueur de jeu vidéo !

Un marché immense s’est ouvert depuis l’apparition de l’iPhone !
Ces avantages ont permis l’émergence d’énormes succès : Angry Birds, Rayman, Mirror’s Edge ou bien sûr Doodle Jump.

Doodle jump, aussi basique que prenant

Doodle jump, aussi basique que prenant

Des oiseaux en colère

Des oiseaux en colère

Rayman est aussi décliné sur iPhone

Rayman est aussi décliné sur iPhone

Mirror's Edge, immersif et parfaitement adapté aux écrans d'iPhone et iPad

Mirror’s Edge, immersif et parfaitement adapté aux écrans d’iPhone et iPad

Rareté

L’iPhone est un produit extrêmement courant, mais pour jouer il faut une machine relativement récente, et à moins de le déverrouiller (ce qui illégal et peut poser des problèmes de garantie), il faut impérativement passer par l’Apple Store pour installer des applications !


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