Un jeu sympa sur Thomson ? Comment font-ils ?

Je vais vous parler d’un temps que les moins de 40 ans ne peuvent pas connaître, et surtout d’une gamme de machines qui compte beaucoup pour moi : les ordinateurs Thomson (du TO7 au TO9+) qui, malgré un succès d’estime auprès des écoles, ont été balayés par le rouleau compresseur Amstrad CPC.
Si les MOTO avaient des qualités pédagogiques (grâce notamment au stylo optique), elles ont eu du mal à se défaire de cette image de machines pour apprendre, un peu ennuyeuses, sur lesquelles ont ne pouvait pas s’amuser. Il faut dire que la tâche des développeurs n’était pas facile.
Pour avoir un bon jeu, il faut un subtil mélange : des graphismes canons, une musique qui reste dans la tête, une ergonomie sans faille, une ambiance… Maintenant, mettons-nous à la place d’un développeur Thomson, et reprenons tranquillement :

  • La musique : les TO7,TO7/70 et MO5 avait, en série, un processeur sonore anémique sur 1 voix. Pour avoir mieux, il fallait acheter l’extension Musique et jeux ou avoir un MO6, un TO8 ou un TO9.
  • L’ergonomie : sans cette même extension Musique et jeux, impossible de brancher un joystick ! On devait se rabattre sur le clavier. Le TO7 avait un clavier à membrane quasiment inutilisable, les TO7/70 et MO5 un clavier à gomme peu ergonomique. Le crayon optique était une bonne idée, mais il manquait de précision et était incroyablement lent (on avait l’impression que le « clic » n’était pris en compte qu’une fois sur deux).
  • L’ambiance : avec 6 Ko pour le TO7, puis 22 Ko pour le MO5, difficile de faire rêver…

Terminons par le graphisme. A l’époque, on lisait dans les journaux que la définition était excellente (ce qui était vrai : 320 colonnes * 200 lignes), mais il y avait des contraintes de proximité. Qu’est-ce à dire ?

En fait, pour coder 16 couleurs il faut 4 bits. 320 * 200 * 4 bits = 32 000 octets. La mémoire coûtait très cher, il fallait l’économiser… Les ingénieurs de Thomson ont donc eu l’idée de diviser l’écran en 8000 blocs de 8 pixels. L’information était codée de la manière suivante :

4 bits pour la couleur de forme + 4 bits pour la couleur de fond + 8 bits pour le bloc (0 pour le fond, 1 pour la forme) = 16 bits

16 bits * 8000 = 16 000 octets, soit moins de 16 Ko ! Et plusieurs centaines de francs économisés ! Par contre, les graphismes n’étaient pas très fins car pour chaque bloc de 8 points, on ne pouvait pas mettre plus de 2 couleurs. Et c’était coton à utiliser pour les programmeurs.

Alors, comment s’y prenaient-ils pour faire des jeux ?

La première solution consistait à faire des jeux d’aventure ou des enquêtes policières. Peu d’animation, des décors dépouillés, mais un scénario intéressant. Dans le genre, quelques perles furent publiées, tels l’Héritage, le méconnu Meurtre sur l’Atlantique, ou l’un des meilleurs jeux d’aventure de l’époque, l’Aigle d’Or. Louis-Marie Rocques avait réussi le mix parfait, entre contraintes techniques et scénario solide.

L'héritage 2

L’héritage 2

Meurtre sur l'Atlantique

Meurtre sur l’Atlantique

L'Aigle d'Or

L’Aigle d’Or

Pour l’arcade, les développeurs ont tenté diverses approches. Certains ont choisi le mode monochrome (Spindizzy), la finesse des graphismes compensant la fadeur de l’ensemble.

Spindizzy

Spindizzy

D’autres ont choisi le dépouillement : Pulsar II, un des seuls VRAIS shoot’em up sur MO/TO ou Androïdes, un clone de Lode Runner pas original mais rapide et très prenant.

Pulsar II

Pulsar II

Androides

Androides

L’approche de Karate était plutôt intelligente : la moitié de l’écran est occupée par un très joli décor, l’autre par les sprites du jeu en monochrome. L’animation était sympa, le jeu répondait bien : c’était une pure merveille.

Karaté

Karate

J’adorais aussi le parti pris « tant pis pour le réalisme, les joueurs s’en moquent ! ». Dans Les Dieux du Stade, les athlètes avaient la tête verte, et sur Green Beret le héros et les ennemis étaient transparents (sur la photo ci-dessous, je vous met au défi de le trouver, le ranger) ! Sur ce dernier, ce choix bizarre n’était même pas compensé par une animation sympa ou un gameplay cool, c’était juste une sombre daube !

Les Dieux du Stade

Les Dieux du Stade

Green Beret

Green Beret

La deuxième génération de MO/TO (MO6, TO8, TO9+) possédait un mode 320*200 en 4 couleurs sans contrainte de proximité, mais peu de jeux l’ont exploité (je ne connais que Mach 3, même s’il y a en sûrement eu d’autres)

Mach 3

Mach 3

Enfin, il restait les développeurs talentueux, voire géniaux. L’éditeur Softbook a osé faire des jeux d’arcade sur Thomson, et a produit des merveilles (Space Tunnel ci-dessous). Infogrames a sorti quelques excellents jeux (je vous rassure, c’était il y a TRES longtemps), dont La Mine aux Diamants, pompé sur Boulder Dash mais techniquement top (et très fun en plus).

Space Tunnel

Space Tunnel

La Mine aux Diamants

La Mine aux Diamants

Et LE jeu emblématique : Le 5ème Axe. Quand on parle des jeux produits en France qui ont marqué, on cite souvent Alone in the Dark, Another World, L’Arche du Captain Blood, mais Le 5ème Axe était une tuerie.
L’animation du personnage est d’une fluidité bluffante pour 1985 (il faudra attendre Prince Of Persia pour avoir mieux), le scrolling fluide et rapide prouvait que c’était possible sur un Thomson, l’action était trépidante, l’intérêt était colossal, la bande son était efficace… Rares sont les jeux Thomson à cumuler ces qualités. En plus, le scénario était original et bien ficelé. 30 ans après, c’est toujours un chef d’oeuvre !

Le 5ème Axe

Le 5ème Axe

 

La semaine prochaine nous ferons une incursion dans le mode 7 de la Super Nintendo !

Remarque : Les photos viennent du site de référence des machines Thomson DCMOTO (http://dcmoto.free.fr/)


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2 commentaires

  1. Le Thomsonaute novembre 26, 2014 10:33   Répondre

    Cruel, mais très vrai. Encore que j’aurais ajouté bien des jeux à votre liste, mais qui peut prétendre être exhaustif ? En revanche, je m’interroge sur Space Tunnel, que je viens de « tester » pour mon propre blog et sur lequel je me suis retrouvé bloqué en moins d’une minute… Une merveille, vraiment ? 🙂

    L’article est là, si vous me permettez de faire un peu la pub de mon site, dans la foulée et sans trop de vergogne…

    http://thomsonaute.com/space-tunnel/

    Merci de refaire vivre les jeux Thomson à travers votre article, en tout cas ! 🙂

  2. Laurent CARON novembre 27, 2014 11:12   Répondre

    En tant qu’auteur de l’article, je réponds à ce commentaire.

    a) Oui l’article est cruel mais pour les gamers, les choix techniques de Thomson ne faisaient pas de ces machines des foudres de guerre. Avec la mémoire qu’on avait sur les MO6/TO8/TO9, on aurait pu avoir un mode sans conflit de proximité. Et pourquoi il fallait obligatoirement coder en assembleur pour piloter la carte sonore (en basic, on avait une seule voix !). Thomson avait choisit le créneau éducatif, et à l’époque le succès colossal des Amstrad a fait que les développeurs talentueux se sont concentrés sur d’autres machines…

    b) Oui j’ai oublié pleins de jeux (Sapiens, Blue War, James Debug…), mais j’ai du me limiter 🙁

    c) Pour Space Tunnel, dans mes souvenirs je n’avais pas ce problème. Mais pour moi, techniquement, il était vraiment bien.

    Enfin, bravo pour ton site, je le trouve très sympa !

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