Un jeu de course en 3D sans 3D… Comment ont-ils fait cela ?

Si vous avez connu les joies des machines 8 et 16 bits, vous avez sûrement déjà dû jouer à un jeu de course en 3D. Seulement à l’époque, on ne faisait pas de 3D comme aujourd’hui. En fait, on n’en faisait pas du tout, ou en tout cas, pas comme on l’imagine.

L’illusion de la 3D

Pour faire un jeu de course immersif, il faut donner l’illusion que la route est représentée tel qu’on la voit dans la vraie vie. C’est à dire avec une perspective et une sensation de vitesse. Comme je l’ai dit plus haut, à l’époque on ne faisait pas de 3D. Ou pas de 3D réussie, en tout cas.
C’était lent, moche et si certains ont réussi à créer quelque chose de correct  (Stunt Car Racer, F1 Grand Prix ou Indy 500), ça reste anecdotique.

Alors, la plupart des jeux proposaient une mise en scène beaucoup plus agréable à l’oeil mais qui a mal vieilli : le bitmap. En d’autres termes, il s’agit de l’exploitation d’images en 2D. Tout d’abord la voiture est dessinée dans toutes les positions possibles (tournant à droite, à gauche, etc..) :

Les images ci-dessus sont tirées du jeu Lotus Esprit Turbo Challenge 2. Dans ce jeu, vos adversaires ont la même voiture que vous. Et si votre voiture reste à la même taille pendant tout le jeu, celles de vos adversaires peuvent être plus ou moins loin. On a donc toutes les positions ET toutes les tailles ! En fait, la même astuce est utilisée pour les panneaux, arbres et différents objets qui défilent à l’écran.

 

Là où on va, on a besoin de route

On va donc la tracer et la faire défiler avec une autre astuce, dont voici la plus simple. D’abord, on dessine deux plans de route différents :


Ensuite, on découpe les deux plans en bande.

Et enfin, on les superpose !

L’alternance des bandes donne une sensation de vitesse. Bien sûr, il y a d’autres étapes pour apporter vitesse et fluidité, mais vous avez compris le principe. Pour les virages, c’est la même chose : on superpose deux images de virage découpés en bandes. Maintenant, il faut placer les voitures sur ce plan !

… qui se déroule sans accroc !

Sur ce plan, on voit bien la voiture blanche devant la voiture rouge. En fait il s’agit des sprites de tout à l’heure, affichés avec une position x et y sur un plan 2D. C’est à dire une simple routine mathématique calculant la position des voitures.

Rien de bien compliqué, comme vous pouvez le constater. Cette technique était d’ailleurs utilisée pour d’autres types de jeux en pseudo 3D, comme Space Harrier ou Bad Company. Le seul défaut, c’est la sensation de glisse. Par exemplen, dans les virages, la position était calculée approximativement.
En effet, difficile de positionner précisément la voiture, comme dans un jeu en vraie 3D. Du coup, on avait souvent l’impression de glisser, limite aquaplanning ! Rejouez donc à Lotus Esprit ou Chase HQ pour bien vous en rendre compte.

 

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