J’ai rejoué à… Daïkatana (PC)

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Là, j’avoue, j’ai fait fort, mais il faut admettre que je triche un peu ! D’une part, je ne refais pas le jeu en entier et, d’autre part, avec un jeu pareil, je tire sur l’ambulance.
Mais bon… il correspond tellement au thème du mois, qui est – je vous le rappelle – Les déceptions dans le Jeu Vidéo, que je ne pouvais pas passer à côté ! Quoi qu’il en soit, je ne vais pas vous parler du jeu en lui-même, et ce pour une raison simple : Daïkatana est une bouse et tout le monde le sait ! Pas besoin de revenir là-dessus. Mais l’histoire de la conception du jeu est intéressante, aussi je vous propose un résumé, déjà bien gratiné…

La pub, légèrement agressive de Daïkatana...bien avant sa sortie^^

La pub, légèrement agressive de Daïkatana…bien avant sa sortie^^

Au départ, il y avait un homme…

John Romero (aucun rapport avec George). Cet homme faisait partie d’ID Software, les papas de Doom, Quake et Wolfeinstein. Après un léger différent avec John Carmack, M. Romero s’en va avec le moteur de Quake sous le bras pour créer Ion Storm en 1996. Fort d’une réputation de Game Designer chez ID, il s’avança un petit trop en prétendant que Daïkatana, prévu initialement en 1997 serait une révolution dans le FPS. Malheureusement, plus haute est la marche, plus dure est la chute (je ne suis pas trop sûr de mon proverbe, là…). Romero mets la barre très, mais alors très, haute en annonçant un développement de 7 mois. Pour un FPS de cet acabit c’est tout simplement impossible !

Equipe A sur la ligne de départ !

Romero embauche donc tous azimuts et donne dans le n’importe quoi. On trouve des personnes n’ayant jamais travaillé dans le Jeu Vidéo à côté de concepteurs de mods à succès pour Doom ou Quake ! Histoire d’en remettre une couche, il décide de repousser la sortie du jeu et de changer de moteur 3D pour celui de Quake II, mais la tâche est plus compliquée que prévue… un peu de retard supplémentaire ne fait pas de mal, non ?
Romero continue sur sa lancée et s’attire les foudres de son équipe de développement, qui démissionne dans sa quasi-totalité ! Nous sommes en 1998 et le jeu n’est toujours pas prêt. Les tensions entre Eidos et Romero rendent les choses encore plus difficiles et Daïkatana verra le jour en 2000 (soit 4 ans après la date annoncée) aux côtés de Half-Life, Unreal et Quake III. Graphiquement à la ramasse et disposant d’une I.A bien foireuse, Daïkatana fut la risée des FPS  pendant un bon moment… et je pense qu’il doit encore l’être…
Là, je viens de me refaire la démo et je me suis fait tuer par des grenouilles… Putain, des grenouilles quoi !

NDSetzer : Quand Nicochef lâche un gros mot, vous pouvez être sûr qu’il est vraiment énervé !

1 commentaire

  1. Fred0821 novembre 20, 2017 11:48   Répondre

    Merci de cet article instructif !
    J’en sais un peu plus sur les raisons de la « mutinerie » mentionnée par wikipédia….

    Et je sais en prime que ce Roméro n’a aucun rapport avec l’autre, ce qui m’interpellait jusque là.

    Donc merci !

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