Interview – Vincent Baillet

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Vincent Baillet possède un CV impressionnant : il a travaillé pour Loriciel, Psygnosis (après le rachat par Sony), fait un court passage chez Microïds et Kalisto et a même travaillé en freelance. Certains d’entre vous se rappelleront surement des jeux auquel il a participé, comme 944 Turbo Cup, Mach 3, Bactron ou encore 3D Fight !
Aujourd’hui consultant, il n’a pour autant jamais vraiment quitté le monde des jeux vidéo et il nous a fait l’honneur de répondre à nos questions. C’est parti !

 

Comment en es-tu arrivé à la programmation, et surtout, comment en es-tu arrivé à développer tes propres jeux ?

Bien avant Loriciel, j’étais fasciné par les ordinateurs. A l’époque, les machines existantes s’appelaient Tandy TRS80, Pet 2001 et Apple 2. Je n’avais pas les moyens de m’en acheter (j’avais 14 ans), mais je possédais une calculatrice programmable sur laquelle de programmais des petits jeux. Quand deux de mes amis se sont équipés (TRS80 et Commodore CBM), j’ai commencé à programmer sur leurs machines. Nous étions les ancêtres des geeks d’aujourd’hui… des retro-geeks, quoi  🙂
A coté de ça, je jouais à Othello dans un club et en compétition. J’ai donc mixé mes deux passions en programmant ce jeu sur calculatrice, puis sur ordinateurs, comme le ZX81 et l’Oric1. Et c’est sur ce dernier que j’ai eu le déclic ! Comme Loriciel cherchait des logiciels à éditer, je suis allé voir Laurant Weill et je suis reparti avec un contrat d’édition. A l’époque, je venais juste d’avoir le Bac.
Après quelques jeux édités (Galaxion sur Alice 32, jeu de dames sur TO7/MO5, 3DFight) j’ai arrêté mes études pour travailler en salarié chez Loriciel. Nous n’étions que 5 ou 6 employés à l’époque.

 

Tu as travaillé pas mal de temps pour Loriciel. Quel souvenir en gardes-tu ?

Super ! Des collègues et des patrons géniaux qui vous faisaient confiance, sans oublier ce contexte où tout était à réinventer en permanence.

 

Même question pour Psygnosis, chez qui tu as travaillé 5 ans.

Une super boite. J’y ai lancé quelques projets puis je suis passé à un poste de direction. J’ai donc moins participé aux développements, mais les gens avec lesquels je travaillais étaient fantastiques. La direction laissait beaucoup de latitude sur le contenu des projets, mettait les moyens nécessaires, et prenait des risques. Beaucoup de bons souvenirs et de belles rencontres.

 

Quel est le projet dont tu sois le plus fier, et pourquoi ?

Val d’Isère Championship sur SNES. D’abord parce que je travaillais en équipe avec des gens géniaux (Olivier Richez, Philippe Tesson, Michel Winogradoff), et aussi parce qu’on a poussé la SNES à son maximum. La gestion du relief de la piste de ski était un numéro d’équilibriste dont je suis fier. A l’arrivée, le jeu a eu un succès mérité.

 

Des regrets ? Un projet que tu aurais voulu voir aboutir, par exemple ?

Chez Psygnosis, il y avait un projet de jeu multijoueurs avec des fourmis. Un produit vraiment novateur, avec une équipe motivée : ça aurait sans doute eu beaucoup de succès. Mais les commerciaux ont jugé que ça n’était pas vendeur et le projet a été arrêté. Quelques mois plus tard, les mêmes personnes m’ont recontacté parce qu’ils voulaient un jeu avec des fourmis… mais l’équipe n’était plus disponible, et l’envie n’y était plus.

 

 
Quel regard portes-tu sur le domaine du Jeu Vidéo aujourd’hui ?
 
L’industrie a beaucoup changé avec, d’un coté, les mega-blockbusters qui raflent la mise à chaque fois et, d’un autre coté, des myriades de titres en développement (il en sort 500 par jour sur smartphone !) dont la plupart tomberont rapidement dans l’oubli. C’est une période qui n’est pas simple pour les petits développeurs car peu d’entre eux survivent après leur premier produit s’il n’y ont pas mis quelque chose d’exceptionnel.
Beaucoup de jeux qui sortent actuellement sont des déclinaisons de vieux concepts, mais il y a de la place aussi pour de nouvelles idées. Pour ma part, un jeu ne m’accroche que s’ill propose quelque chose de magique. Ce n’est pas fréquent, mais quand ça arrive, je suis très fidèle. 
 
 
Aujourd’hui, tu travailles en freelance. Peux-tu nous en dire plus sur tes activités ?
 
Je fais plusieurs choses:
  • J’aide des entreprises à développer des serious games et des jeux-vidéo. Connaissant bien l’industrie et ses processus, je suis le vieux sage qui connait les ficelles.
  • Je suis prof en gestion de projets
  • J’interviens en entreprise pour les aider à trouver des idées de nouveaux produits ou les aider à résoudre des problèmes.
  • A mes heures perdues, je développe des applications pour IOS (mais pas des jeux vidéo)

 En ce moment, c’est l’activité Jeux Vidéo qui m’occupe le plus. J’aime beaucoup faire ça.

 
Tu as développé sur énormément de machines (MO5, Amstrad, ST, Amiga…). Etait-ce par la force des choses ou par curiosité personnelle ?
 

A cette liste, il faut ajouter TRS80, PET2001, ZX81, HP9836, Alice 32, IBM PC, Atari Jaguar, Playstation, SNES. La curiosité compte, mais on travaillait surtout sur les machines à succès du moment. Par exemple, je n’ai pas travaillé sur VIC20, Commodore 64, ZX Spectrum/QL, TI99/4 , parce qu’elles ne rencontraient qu’un succès limité en France. J’étais un peu jaloux des gens qui travaillaient sur Nec PC Engine car aucun de mes jeux n’était destiné à cette machine !

 

Laquelle as-tu préféré et pourquoi ?

Déjà, je peux te dire que je n’ai pas préféré travailler sur PC (et pourtant j’ai fait pas mal de jeux sur cette machine). On passait trop de temps à gérer des problèmes de compatibilité….
Si je faisais un top des meilleures machines à programmer, je dirais :
  1. Amstrad CPC / ATARI ST : des machines simples mais qui nécessitaient plein d’astuces pour en tirer le maximum.
  2. SNES : le hardware était vraiment tordu, ce qui laissait plein d’opportunités de bidouilles.
  3. Jaguar : une console ultra bizarre dans laquelle tout était boiteux, donc beaucoup de défis.

Je vais me faire taper dessus par mes amis Amigaïstes, mais, pour ma défense, j’ai fait peu de choses sur cette machine.

 
Comment as-tu vécu l’évolution technologique ?
 
Avec chaque machine, il y avait des nouveaux défis, et c’était ça le plus intéressant. Le defi récurrent concernait la mémoire, puisque chaque génération de machine offrait plus de mémoire, et qu’on ne savait pas toujours quoi en faire. Et puis, au bout d’un moment, on finissait par se retrouver un peu à l’étroit… jusqu’à la machine suivante !
 
 Nous sommes un site de retrogaming. Que penses-tu de cette tendance ?
 
Cool ! Etant moi-même un retrogame-programmer, on devrait pouvoir s’entendre ! 🙂
 
 
Un grand merci à Vincent pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Vous remarquerez que, par rapport à l’image à la une, rien n’a changé à part les lunettes 😉
 
VincentBaillet2014

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