Interview – Pascal Jarry

Une photo que vous n’avez jamais vu : à gauche André Panza en plein vol plané et à droite Pascal Jarry!

Une photo inédite gentiment offerte par Pascal Jarry : à gauche André Panza en plein vol plané et à droite Pascal Jarry en pleine séance photos pour le rotoscoping de Panza Kick Boxing![/caption]

Pascal Jarry, ce nom ne vous dit peut être rien comme ça, mais le monsieur a juste conçu et produit des jeux cultes dont vous avez forcement entendu parler : MGT, Mission, Sherman M4, Porsche Challenge, Panza Kick Boxing…Il a gentiment accepté de répondre à mes questions et en prime nous a même offert une photo inédite!

GameBox : Pour ceux qui ne vous connaissent pas, pouvez-vous vous présenter en quelques lignes?
Pascal Jarry : Pascal Jarry, 20 ans de JV en 3 langues et sur 3 continents, puis une seconde vie professionnelle dans le conseil et formation avec SolidCreativity que j’ai fondée en 2004.

GB : Comment en êtes vous venu à l’informatique, puis aux jeux vidéos?
Pascal Jarry :Commencé le JV en programmant des « jeux » sur un Sharp PC 1211 (Tandy) que me prêtait un copain riche pendant les cours. A la fin de cette année scolaire là, j’ai eu « vie active » écrit sur mon bulletin mais je savais un peu programmé et c’était devenu une passion. Depuis je n’ai pas arrêté.
Plusieurs fois j’avais voulu faire des études d’informatique mais à l’époque c’était de l’informatique de gestion (Cobol et autre truc du genre).
Alors que je vendais déjà des jeux, j’ai passé une licence de robotique car je croyais y apprendre des choses mais les profs n’étaient pas au niveau. Ce n’ai pas de l’arrogance, tout le monde vous dira qu’à l’époque le JV était à la pointe car on essayait tout, on écrivait nos propres assembleurs, on tapait directement dans les composants et on sortait facilement le fer à souder pour essayer un truc… alors la robotique avec leurs vérins hydrauliques le Fortran et processeurs dépassé 😉
Pour l’anecdote, mon premier salaire a été versé par Loriciels, merci à eux, car j’avais piraté un de leurs jeux (Aigle d’Or) et découvert qu’ils mentaient en disant que c’était 100% langage machine. Ils m’ont proposé de travaillé avec eux.

GB : MGT était un jeu très novateur à l’époque, pouvez-vous nous en dire plus sur son développement ?
Pascal Jarry : Les jeux ISO étaient à la mode car ils présentaient de nouvelles opportunités aux concepteurs donc aux joueurs. J’aimais les univers SF, j’avais repris les études et avais aussi envie de faire un jeu qui utilise la physique (même rudimentaire car il n’y a quasiment que des additions dans l’algo de MGT), MGT a donc commencé comme mon projet de stage.

GB : De toute votre carrière, de quel chose êtes-vous le plus fier ?
Pascal Jarry : De cette carrière professionnelle là, en plus d’avoir réussi à la conjuguer avec ma vie de famille (3 enfants et un mariage heureux de 30 ans) et mes autres passions (sport, langues, Darwin…), je dirais que c’est de croiser des gens qui ont aimé jouer à mes jeux et qui s’en rappellent 20 ans après !
Mon autre fierté est d’avoir quitté le JV alors que j’avais encore l’opportunité d’y travailler mais que j’ai su écouté mon envie ; elle était ailleurs.
Je suis rentré dans le JV alors que les entreprises de robotiques voulaient m’embaucher dans les 80’s, j’ai quitté le JV alors que j’avais de belle propositions JV dans les 00’s. Je n’ai ni regret ni nostalgie.

GB :  Et à contrario, de quoi êtes-vous le moins fier?
Pascal Jarry : Ce ne sera pas d’un jeu mais de mon style « débutant » de management quand j’ai commencé l’encadrement d’équipe dans les années 80. C’était le Far-West et on était censé être bons en tout : conception / gameplay, programmation, management… C’est seulement quand je suis arrivé à Londres que j’ai appris à être un bon manager ; avant je faisais au mieux.

GB :  Etes-vous nostalgique d’une certaine époque depuis vos débuts?
Pascal Jarry : Quand on faisait un jeu en 3 semaine et qu’il se vendait comme des petits pains, faisait la une de la presse de l’époque, c’était fun.
C’était à la portée de beaucoup, il suffisait de se lancer.
Je ne suis pas NOSTALGIQUE mais je regrette qu’aujourd’hui les jeunes aient moins de possibilité de s’exprimer et d’embrasser une passion.
C’est vrai qu’il y a Unity, c’est extra, mais ce qu’on peut faire seul a du mal à rivaliser avec le marché.

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MGT

GB : Quel regard portez vous sur les jeux d’aujourd’hui?
Pascal Jarry : Admiratif, que ce soient le professionnalisme des « petits » jeux faussement simples comme Candy (le biz model + le soin des niveaux) ou les super productions. Je suis très respectueux des équipes d’aujourd’hui, surtout que je sais qu’elles ont dix fois moins de fun que ce que j’ai connu au début. Quand on travaille à 11 studios sur un jeu, on n’a sans doute du mal à avoir un impact et à être satisfait.

GB : Etes-vous toujours joueur? A quoi jouez-vous?
Pascal Jarry : Toujours, c’est dans mes gênes. Par exemple je fais de l’airsoft qui est du JV en vrai 😉
J’ai eu une énorme période LOL mais j’ai su arrêter avant de tuer quelqu’un (ou juste après, je n’avouerai jamais).
Je joue depuis toujours à CoH, mais pas au N°2 car c’est une blague. Le mod Blitzkrieg de CoH (V1) est, pour moi, le meilleur jeu du monde!

GB : J’ai forcement une question sur Panza Kick Boxing, quel a été la démarche qui vous a poussé un développer un tel jeu?
Pascal Jarry : J’ai pratiqué les sports de combat depuis mes 11 ans (Karaté, Full, Kick, Française, Thaï) et, étant à Paris, j’étais à l’époque dans le club de Dominique Valera, une idole des 70’s dont j’avais même eu un poster dans ma chambre. Je lui parle de faire un JV mais il botte en touche et m’envoie à son agent. Je cherche alors un champion plus moderne mais aussi plus « Rock & Roll » et André Panza (pas très aimé des parisien) est ce gars ! Il est partant et a un beau palmarès, je convaincs tout le monde et on démarre. C’était plus simple alors que maintenant de démarrer un jeu. Bon, les bosses de Loriciels ont déchanté quand ils ont compris que ce développement dépassait ce qu’on connaissait mais ils avaient aussi compris que le résultat serait/était à la hauteur.

GB : De quel façon avez-vous abordé la mise en place d’une technique comme le rotoscoping?
Pascal Jarry : C’est Marco de Flores qui a suggéré de filmer puis de saisir des images puis de les traiter un peu cartoon. Il faut savoir qu’à l’époque il fallait être très débrouillard car rien n’existait « off the box ».
Marco a filmé Panza me donnait les coups que j’avais listés (l’image jointe est une photo prise pour le fun où Panza vole sur un de mes coups. Dans la vraie vie il ne bougeait pas, ne serait-ce qu’à cause de nos différences de poids)
Marco a ensuite travaillé très dur et on a passé beaucoup de temps à intégrer les animations, régler les combats. Le gameplay aussi était très innovant (entrainement par exemple) pour ce genre de jeux.

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Panza Kick Boxing

GB : Une petite anecdote amusante sur le développement d’un de vos jeux?
Pascal Jarry : Durant le développement de Panza, un gars proche du directeur de Loriciels dont je n’ai jamais compris le rôle est allé voir Marco pour, apparemment, essayer de le faire aller plus vite. Marco lui montre une image brute de saisie (toute baveuse) et l’image retouchée (comme on la voit dans le jeu). Le gars dit alors « je préfère avant », c’est-à-dire qu’il préfère avant la retouche. Marco est un peu dépité mais quand on en parle ensuite on sait qu’on est sur le bon chemin et que ce genre d’avis est sans objet. Il y a toujours des gars qui ne comprennent rien au domaine dans lequel ils évoluent et qui ne voient que le court-terme.

GB :  C’est plus une question personnelle, mais pourquoi avoir fait un jeu comme Best of the Best?
Pascal Jarry : BofB n’est pas un jeu mais la traite d’une vache. On avait Panza qui a été vendu à une Sté Américaine qui avait une License BotB. On a changé quelques trucs à leur demande puis Loriciels a décidé de le revendre en France, ça paraissait logique à l’époque, non ?

GB : Quel question (Qu’on ne vous a jamais posé) auriez-vous aimé qu’on vous pose?
Pascal Jarry : « Quelle heure est-il »

GB : Et forcement, quel en est la réponse?
Pascal Jarry : Ça dépendra.

1 commentaire

  1. Setzer juin 21, 2014 7:28   Répondre

    Un français accessible, simple et sans grosse tête.
    Merci !

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