Interview : Andrew Braybrook

P1040655

Après des mois – que dis-je ? des années ! – j’ai enfin réussi à obtenir une interview d’Andrew Braybrook ! Oui, celui qui a crée Uridum, Paradroïd, fait la conversion de Rainbow Island sur 16 bits, LE Andrew Braybrook, roi du C64.
Alors, non seulement il a accepté de répondre à nos questions mais en plus, il nous a gratifié de quelques photos, enjoy!!!

Que pensez-vous du Retrogaming ?

Je me considère moi-même comme un retrogamer. Je préfère jouer aux vieux jeux plutôt qu’aux récents. C’est comme si c’était l’imaginaire contre la réalité, et je ne vois pas comment les jeux vidéo pourraient imiter la réalité. Si tu veux skier, va en vacances au ski ! L’imaginaire ne pourra pas faire mieux.

 J’ai lu que vous aviez commencé à programmer sur ZX80 et ZX81. Comment s’est fait votre premier contact avec les ordinateurs ? Quand avez-vous su que vous alliez faire des jeux vidéo ?

Nous avions un ordinateur à l’école, en 1976. Il était au moins aussi gros que le bureau, avait une imprimante plutôt qu’un écran, 1Ko de RAM et un lecteur de carte perforée. Je ne m’y intéressais pas plus que ça.
C’est un peu plus tard, quand le club d’électronique que je fréquentais a acquis un Commodore PET que je m’y suis intéressé. J’étais assistant dans un laboratoire de chimie et cette machine a occupé tout mon temps libre. Je me tournais vers cette carrière et j’ai même arrêté les études afin de réfléchir à ce que j’allais faire.  J’ai postulé à GEC Marconi et obtenu un entretien pour un poste d’apprenti programmeur en COBOL. Le test que j’ai passé était intéressant et je ne m’en suis pas trop mal sorti. J’avais le choix entre 2 emplois, mais j’ai choisi celui de GEC qui proposait un meilleur cursus d’apprentissage. De là j’ai commencé à programmer en COBOL sur un système IBM. C’est un peu plus tard que mon père acheta un ZX80 pour la maison. Ensuite, nous sommes passés au ZX81 et comme l’idée d’avoir un vrai clavier semblait logique, nous sommes passé au Dragon 32.

De gauche à droite : David O'Connor (Programmeur Spectrum et super joueur d'arcades) Gary J. Foreman (Caché derrière, programmeur C64) Dominic Robinson (Programmeur Spectrum et Atari ST) Steve Turner (Le Boss, programmeur sur à peu près tout) John Cumming aka BAV (Graphiste et programmeur C64) et Andrew Braybrook

De gauche à droite : David O’Connor (programmeur Spectrum et super-joueur d’arcade);Gary J. Foreman (caché derrière, programmeur C64);Dominic Robinson (programmeur Spectrum et Atari ST);Steve Turner (Le Boss, programmeur sur à peu près tout);John Cumming aka BAV (graphiste et programmeur C64) et, bien sûr, Andrew Braybrook

Comment a commencé l’aventure Graftgold ? Quelle a été l’étincelle ?

C’était vraiment sous l’initiative de Steve Turner. Il voulait quitter son travail dans l’informatique et commencer à écrire sur ZX Spectrum. De mon côté, j’avais accès au Dragon 32 de mon père et mes amis travaillaient sur VIC 20, puis Commodore 64. Nous commencions à jouer le week-end et, de cela, ont découlé nos premières expériences en programmation BASIC.
Quand la politique de ma boîte à commencé à changer et à me rendre moins épanoui, j’ai sauté sur l’occasion de travailler avec Steve. C’était en 1983. C’est par le jeu que nous nous sommes connus. Nous avions un ami commun en la personne de Steve Ralling qui, bien sûr, faisait partie de la bande et travaillait avec Steve Turner.
La vraie étincelle fut l’apparition de bornes d’arcade dans les pubs de la ville. Il n’y en avait qu’une par établissement – heureusement toutes différentes – et nous en faisions la tournée tous les vendredi soirs, ce qui se finissait habituellement sur Asteroid à la friterie du coin.

Vous avez créé des jeux originaux, avec leur propres univers. Pourquoi avoir réalisé les conversions de Rainbow Island et Super Off Road ?

Nous travaillions pour Telecomsoft qui possédait les droits de Rainbow Island. Nous voulions quelque chose de sûr pour commencer sur 16 bits et occuper toute l’équipe. Nous étions 7 à travailler dessus, nous avions des obligations et des responsabilités sur ce projet. Rainbow Island fut un succès et nous nous sommes vu offert la conversion de Super Off Road. Je suis revenu à la programmation de jeux originaux, mais nous avons continué à faire un mix en développant des conversions arcade, les conversions de nos propres jeux et de nouveaux titres.

braybrk

Vos jeux avaient quelque chose de plus, techniquement parlant. Par exemple, je me souviens avoir lu que vous aviez développé un système de collision particulier pour Paradroïd 90, où chaque pixel était utilisé comme un sprite à part entière. Est-ce que vous vous lanciez un challenge pour chaque jeu ?

Nous avons toujours cherché à tirer le meilleur de nos machines, spécialement les nouvelles, comme l’Atari ST ou l’Amiga. Ceux qui ont commencé à écrire des jeux 3D vectoriels – comme Battlezone – ont fait de la 3D avec des lignes et des points. Avec les sprites, nous pouvions faire ce que nous voulions à la taille que nous voulions. Pour Paradroid 90, je voulais des explosions et des étincelles, et plutot que d’avoir une séquence d’explosion un peu fade, nous pouvions avoir des effets différents à chaque explosion.

Vous avez créé une partie des meilleurs jeux C64. Comment s’est passé la transition 8 bits vers 16 bits ?

Marble Madness, sur Amiga 1000, nous a montré que l’Amiga pouvait accueillir de parfaits jeux d’arcade. J’étais un peu naif sur le fait d’obtenir le même résultat qu’en arcade, mais j’étais vraiment impatient de passer aux plateformes 16 bits en 1987. Le problème, c’est que les éditeurs nous poussaient, attirés par les ventes, à conserver les plateformes 8 bits. Quand les ventes ont décollés sur 16 bits, nous avions deux ans de retard et c’était très frustrant.

Pourquoi avez-vous quitté le monde des jeux vidéo ?

J’avais besoin de sécurité, alors j’ai postulé à un travail qui n’avait rien à voir avec les jeux vidéo. Heureusement pour moi, c’était un travail de programmation en C, que je connaissais déjà.

Des regrets ? Un titre que vous auriez aimé créer et/ou publier avant d’arrêter ?

J’aurais aimé voir notre jeu de tank fini et publié. J’étais financé par 2 éditeurs. Un nous a lâché, ce qui fut déjà dur, et l’autre était frileux ! L’industrie toute entière semblait se diriger vers des temps difficiles. Nous étions confrontés au différents hardware présents sur PC, ce qui nous a poussé à de nombreuses réecritures. La version de Paradroïd sur PC-Engine tomba elle aussi aux oubliettes, quelques années auparavant. Il y a toujours des compromis avec les jeux actuels. Je n’en ai pas encore fini, j’aimerais faire des jeux avec moins de limitations sur le hardware.

Quel est votre regard sur les jeux vidéo d’aujourd’hui ?

Le hardware d’aujourd’hui permet de faire des jeux plus réalistes. Les jeux 3D ont leur propres difficultés sans aucune limitation de mouvement. Il sont de plus en plus détaillés, rendant les choses plutôt jolies, mais je ne suis pas convaincu que ce soit mon truc. Je trouve ça intéressant qu’il y ait encore des jeux comme Flappy Bird qui sortent. Le gameplay est franchement malin.

Vous jouez toujours, mais à quels genres de jeux ? Sur quelles machines ?

J’ai une Wii U, alors je joue à Rayman Legends et Mario Kart 8.

Quel est votre ordinateur favori ?

J’ai toujours eu une préférence pour le C64 (NdSetzer :  tu m’étonnes !). Son processeur graphique nous a permis de créer de superbes effets. Si seulement le CPU avait été 10 fois plus rapide…

Avez-vous gardé vos vieilles machines, comme votre Dragon 32 ?

J’ai une collection assez variée de vieilles machines et jeux vidéo. J’ai vendu le Dragon 32 et je le regrette… mais j’en ai racheté un autre ! J’ai aussi un C64, un C128, un Atari 600 XL, un Amiga 600, un Amiga 1200 et quelques PC.

Les rumeurs disent que vous êtes un fan de Shoot’em up. Si c’est vrai, quel est votre préféré ?

Je suis un fan absolu de shoot’em up. Cela vient de ma jeunesse passée sur Asteroid et Defender. Ajoutez Scramble, Galaxian et Battlezone, et vous comprendrez comment cette passion a commencé.

u

Le jeu dont vous êtes le plus fier ?

Uridium fut la première de mes créations à tourner en 50 images/seconde, et ce avec pas mal de tirs à l’écran. Ce jeu m’est venu assez simplement, sans complications. Je me dis que j’aurais surement pu y ajouter une map (NdGamebox : celle-ci fut implantée dans Uridium 2 sur Amiga). C’est lui dont je suis le plus fier.

Une anecdote ?

Lors d’un voyage pour Ludlow, Steve Turner et moi avons séjourné dans un petit hôtel à Didcot. Je sentais que quelqu’un tournait autour de mon lit pendant la nuit. J’avais trop peur pour regarder et je suis resté sous mes draps. Quand j’en ai parlé à Steve au petit déjeuner, il m’a dit avoir vu un fantôme d’une femme de ménage nettoyer la chambre !

 

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *