Freddy vous parle de Zelda-like sur Megadrive

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Si je vous dit Sega-AM2, Climax Entertainment, Nextech, Ancient et Treasure Co. Ltd, cela ne dira rien aux plus jeunes. sauf peut-être Sega-AM2, à qui l’on doit de grands jeux tels After Burner, Hang-On, Out Run. Ou encore des titres novateurs de la saga des Virtua (Racing, Cop, Fighter, Striker) et Daytona USA.

Pourtant les noms cités représentent tous des studios qui ont développé des jeux d’action-aventure sur Megadrive, comprendre ici du type Zelda-like.
C’est pourquoi nous sommes là pour voir comment la firme plus forte que toi a géré la crise dû à l’absence quasi complète de concurrents sérieux à Zelda sur sa console 16bits. Parce qu’en face, Nintendo remplissait les étals de cette fin d’année 1991.
Le 21 Novembre 1991 sortait, au Japon, un certain The Legend of Zelda: A Link to the Past. ll s’agissait du troisième opus des aventures de Link et il simposa d’entrée de jeu comme le boss de sa catégorie.

En ces temps reculés, durant la première partie de l’ère Paléozoïc des jeux vidéo (le Devonian 16bits pour les spécialistes) faisait rage une guerre farouche opposant les pro-plombierosaures aux pro-érinaceus (un hérisson quoi !). Celui qui avait la plus grosse l’emportait toujours et chaque camp avait la certitude de détenir la vérité. De cela résultait un impact non négligeable sur les revenus de Nintendo et Sega , un peu plus négativement pour nos portefeuilles, mais surtout sur nos écrans !

Mais revenons à nos moutons et arpentons les méandres du temps.

[NDF : les jeux suivant sont tous testés en mode « écran tubes cathodiques 4/3 simulé » via la compilation SEGA Mega Drive & Genesis Classics sur la plateforme Steam à l’exception de Soleil joué dans sa version originale française]

1989 – Sword of Vermillon

J’ai hésité à en parler ici… Mais après y avoir rejoué je n’ai plus eu de doute quant à sa présence ici.
Je le catégorise donc bien Zelda-like premier du nom sur Megadrive car pour moi, c’est un titre qui en reprend tous les codes.
En fait, c’est un croisement entre un jeu d’action-aventure et jeu de rôle. Il y a des combats temps réel au même titre qu’un Star Ocean 3 : Till the end of time par exemple.

village terne

Bienvenue au village, avec sa palette de couleurs variées qui apporte chaleur et bonheur en votre cœur… ou pas.

Pour expliquer simplement, ce jeu est un mélange des genres qui se parcourt en trois étapes :

  • Les visites dans les villages où la classique vue de dessus en 2D est utilisée en plein écran.
  • Les donjons et forêts labyrinthiques où on bascule sur un mode fenêtré en pseudo 3D (seulement la moitié de l’écran).
  • Les combats en temps réel et en vue sur le côté (Golden Axe/ Streets of Rage) sur les trois quarts de l’écran.

Dans le premier Zelda, tout n’est qu’une suite d’écrans fixes contenant chacun ses ennemis. Mises à part ces questions de point de vue, on se retrouve dans le même type de gameplay. Bien sûr, on trouve quelques mécaniques de de jeu de rôle, mais je vous l’ai dit, nous sommes face à un hybride.

Nous voici donc en 1989, deux ans avant la sortie de A Link to the Past. A ce moment, Sword of Vermillon pouvait frapper un grand coup et marquer les esprits. Mais alors, pourquoi ce jeu, n’a pas réussi à sortir de l’anonymat, lui qui aurait pu s’imposer leader ?

Lorsqu’on se nomme Sega-AM2, on a de grosses ambitions pour la Megadrive et c’est pourquoi on fait les choses bien. Le scénario tout d’abord, impose d’entrée un sujet sérieux, mâture. Un royaume en a envahi un autre et l’héritier légitime est sauvé. On lui cache sa véritable lignée mais dix-huit ans plus tard, le père adoptif étant sur le point de mourir, il révèle à l’enfant prodigue sa destinée. Il n’en fallait pas plus pour plonger tête baissée dans l’aventure !

monstres dans les bois

L’exploration de forêts et de donjons se fait via la minimap à droite. Et les apparitions subites de monstres ne sont pas rares !

Les animations, par contre, semblent assez rigides sur la partie exploration en 2D. Les graphismes n’aident pas car ils accentuent la chose avec leur aspect géométrique. De plus, si la palette de couleurs colle parfaitement à l’ambiance, on constate qu’elle est tout de même un peu terne, toujours sur cette même partie 2D.
A contrario, cela ne se fait pas sentir dans les combats, ni dans les phases de pseudo-3D. Au contraire, j’y ai ressenti des couleurs plus vives.

Les combats, eux sont parfois simples, parfois plus difficiles mais dans l’ensemble, le déplacement est aisé. On bouge comme on veut, on tourne autour des ennemis, on zig-zag entre eux et, finalement, on les tue. Attention quand même aux faibles points de vie en début de partie !

donjon squelettes

Mais qui a eu l’idée de me faire un sol pareil ? Mes yeux saignent avant même que les squelettes ne m’attaquent ! On notera au passage mon épée laser…

A noter qu’on pouvait sauvegarder sa partie directement sur la cartouche et ça, c’était fort appréciable.

Finalement, le souci majeur est que, même si je n’ai eu aucun mal à m’identifier au héros, je n’ai pas réussi à me sentir « habitant » de ce monde et donc à m’approprier le jeu, ses lieux, à me laisser emporter.
C’est ça le problème. Dans le fond, à part quelques des soucis cités, Sword of Vermilion est très bien mais manque d’âme… Une âme forte, capable de le hisser au sommet du genre. Cela ne pardonne pas face à la concurrence mais n’enlève en rien le fait que vous devez y jouer !

1992 – Landstalker

mettre une cartouche

Cela à beau être virtuel, ce moment où j’enfichais la cartouche pour la première fois se rappelle encore à moi.

30 octobre 1992 au Japon un an plus tard en Europe, le voici : le fabuleux Landstalker.

Monter un aigle

Oui, dès le début je monte un aigle. Rien de plus normal, je peux tout monter : les légos, les meubles suédois, les femmes… et même les animaux !

Setzer vous a déjà parlé de l’amour et du culte qu’il lui voue au point de renier femme et mariage. Moi-même je l’ai vaguement abordé en ce début de mois en tant que MA référence du genre. Les choses n’arrivent pas par hasard.

  • Une vue en 3D isométrique qui, si elle n’est pas innovante, (Solstice, Snake Rattle’n Roll,…) est ici employée avec la plus grande intelligence. Pour l’occasion ce type de fausse 3D bénéficie d’un mode de programmation particulier nommé « DDS520 » : Diamond Shaped Dimension System 520, ce chiffre étant uniquement un indice se rapportant aux nombre de plans affichables et non pas le nombre réel de plans affichable.
  • De très jolis graphismes.
  • Des animations au poil.
  • Des sprites conséquents et détaillés.
  • Une île.
  • Huit villages.
  • Treize donjons.
  • Des phases de plate-forme uniques.
  • Des énigmes.
  • Un gameplay aux petits oignons.
  • Une vingtaine de personnages à jouer/rencontrer/affronter, qui construisent/donnent de la cohérence et de la consistance à l’histoire.
  • Un character designer/scénariste (Yoshitaka Tamaki) qui aura travaillé sur d’autres titres de cette saga jusqu’à Alundra mais aussi sur la série des Shining.
  • Un compositeur (Motoaki Takenouchi) qui a, lui aussi, travaillé sur les Shinning. Il donne réellement corps au petit monde de Landstalker au travers de ses mélodies.
  • Et surtout, il y a de l’humour ! Je pense entre autre à ce moment ou Friday (la petite fée qui vous entraine dans cette histoire) est poursuivie par les trois brigands dès le début du jeu et qui annonce d’autres moments comiques.
  • Sachez enfin que le jeu aura reçu sa meilleure notation en France via le Joypad n°15 de décembre 1992 avec un joli 98%. Et avec les avis de J’m Destroy et Greg, j’ai la chance d’avoir encore l’original chez moi et je le garde jalousement.

monter un chien

Et je peux même porter une poule ! Si c’est pas un Zelda-like, ça ?!

Je suis totalement partial, mais ce jeu, CE JEUUUUUU !!! C’est un sans faute ! Placé comme concurrent direct de Zelda sur SNES, il l’égale aisément et dans mon cœur le surpasse. Jetez-vous dessus les yeux fermés. Hop un GameBox d’Or sans  hésitation !

l'église pour sauvegarder

Idée originale : il fallait prendre le livre voulu et l’apporter à lire à un prêtre pour sauvegarder, se désintoxiquer, ôter une malédiction, se soigner.

1994 – Soleil

Plus connu en tant que Crusader of Centy aux États-Unis et Ragnacenty au Japon, il est sorti le 16 juin 1994. Il était 07:26, le soleil se levait à peine et Mémé arrachait les pissenlits du jardin… Mais ça, c’est une autre histoire ! Nous parlons donc de Soleil dans nos contrées. C’est un jeu dans lequel je me suis plongé pour la rédaction de ce dossier (ma dévotion n’a pas de prix), n’ayant jamais eu l’occasion de la parcourir à l’époque. Et d’emblée je vous le dis, je n’ai qu’une seul envie, me laisser tenter, la victime est si belle et le crime et si gai !

Notre Nicochef vous en a succinctement parlé ici et nous allons approfondir un peu le sujet. Mais n’ayez aucune crainte, c’est une valeur sûre ! Seulement voilà, vous aurez en bouche comme un goût étrange de déjà-vu.

Soleil's map

Bienvenue dans le monde merveilleux de Zel… de Soleil !

Parlons d’abord de Nextech (aujourd’hui Nex Entertainment). Ce ne sont pas des débutants et ils ont à leur actif pas mal de gros jeux : Resident Evil: Code Veronica (Dreamcast) c’était eux. De même que Resident Evil et Battle Arena Toshinden Remix sur Saturn ou encore les Time Crisis 3 et 4 en arcade. Et même Children of Mana (DS) en 2006/2007 que je recommande vivement aux non-initiés. Un gage de qualité ? Sans doute, oui ! Cependant, en 1994 Nextech n’a que deux ans d’existence, se cherche encore et cela se ressent sur Soleil.

Lorsqu’on développe pour Sega à l’heure d’une guerre des consoles 16bits en fin de vie, on n’a pas vraiment le droit à l’erreur.
Soleil s’avère réussi, joli, jouable, avec une bonne musique. Hélas, il lui manque ce petit quelque chose : une identité propre à lui-même. Car en vérité, tout ou presque vous fera penser à un Zelda. D’ailleurs, je pense même qu’il pourrait s’intégrer aux aventures de Link tant il s’en rapproche sur tous les plans.

Si vous faites abstraction de ce point de contentieux, vous découvrirez une pépite d’action-aventure, toutes consoles confondues. Pour les autres, le sentiment de copie éhontée vous laissera cet arrière-goût dont j’ai parlé plus tôt.

Soleil dispose d’un bestiaire conséquent qui pourra parfois vous poser problème.

Vient alors le scénario. Ici, les monstres dominent ce monde fictif. Puis un beau jour une voix se fait entendre, criant « Que la lumière soit ! » (certainement quelqu’un qui a subi une coupure d’électricité en plein hiver). Toute forme de vie disparut alors comme par enchantement, ce, pendant quelques temps. Petit à petit, la vie réapparut, reprenant ses droits. Mais les monstres qu’on croyait disparus étaient en réalité cachés sous terre. Et ils sont bien décidés à reprendre le monde qu’on leur a ôté.

C’est alors que vous entrez en scène du haut de vos 14 ans, quand votre père meurt et que vous héritez de son épée. Vous devez désormais aller combattre les monstres qui arpentent ce monde. Comme quoi, à l’époque, les jeunes étaient plus débrouillards que maintenant ! Allez donc demander à votre frère/sœur de partir trancher un sanglier avec son épée ! On ne peut plus compter sur personne ! Où va le monde ? Tout se perd ma brav’dame… [c’était un instant démago-vieillot offert par Freddy]

Bref, après un passage par le camp d’entrainement, les choses vont se compliquer. Comptez entre huit et dix heures pour terminer le jeu en ayant tout exploré. Au passage, notez que le jeu regorge de trésors cachés et de clins d’oeil surprenants.

Sonic dans Soleil

Non mais tu veux pas un massage aussi ?! Arrête de te la couler douce et va nous pondre un jeu à ta hauteur !

Soleil, malgré les années, se rejoue aisément et n’a rien perdu de ses qualités. La preuve, je m’y remet dès qu ej’ai terminé ce dossier ! C’est un « must have ». Il a beau s’être fortement inspiré de ses pairs, il fait le boulot et il le fait de façon magistrale, avec virtuosité. Je lui décerne, au même titre que Landstalker, mon GameBox d’or !

1994 – Legend of Thor

Coucou ! Y a quelqu’un ? Je dérange pas au moins hein !? Dite, c’est marrant comme vous êtes minuscule derrière votre écran !

De son titre original japonais : The Story of Thor, au titre américain : Beyond Oasis, en passant par celui inscrit en titre, je ne comprendrai jamais les commerciaux… Bref, histoire d’éviter de décevoir les fans de mythologie nordique nous aurions pu nous en tenir au titre d’origine. Mais bon, on s’en bat les couill… les cou… les steaks, du moment que le jeu est bon !

19 décembre 1994, en cette période de Noël, le petit Papa éponyme apportait alors au Japon un sacré jeu. Nous autre, pauvres européens, n’y aurons droit qu’un an plus tard. Il est développé par Ancient, boite qui d’ordinaire intervenait en renfort sur des parties spécifiques d’un jeu auprès d’autres développeurs tel que Enix ou Sega AM7. C’est ainsi qu’Ancient à participé à la création de Shenmue (Dreamcast), Street of rage 2 (Megadrive) ou encore Actraiser 2 (SNIN). Alors qu’attendre de leur bébé : Legend of Thor ?

trône

Papa ? Maman ? je sais que ça va être dur mais… je veux devenir tailleur de barbe à l’épée.

L’histoire commence où celle des dieux s’achève. Il existait deux dieux ayant chacun un gantelet au pouvoir particulier. L’un commandait l’esprit des éléments tandis que l’autre commandait les démons. Lors d’un combat, ces deux dieux perdirent la vie et les gantelets furent portés disparus. Jusqu’au jour où un gantelet tomba entre les mains du prince Ali (pas celui avec le génie bleu !) et où d’étranges attaques de monstres débutèrent.

Force est de constater que le pitch est simple. Mais Ancient fait les choses bien et donne à son jeu une patte graphique unique. Les personnages à l’écran sont assez gros et plutôt cartoonesques et au style que personnellement je qualifierai de cartoonesque. Les animations du héros sont très nombreuses et fluides, tout comme pour le bestiaire du jeu. Côté sonore et musical, par contre j’ai été un peu déçu… Loin d’être mauvaises, les musiques vous accompagnent toujours au bon moment mais des changements de volume mal sentis viennent parfois gâcher le rythme de l’action.

Thor Versus Hulk

Thor Ragnarok avant l’heure ! Perso, je mise tout sur Hulk.

Venons en au gameplay. A l’écran vous avez votre barre de santé et votre barre de mana qui sert à invoquer les esprits. Perturbant les premières secondes, on s’habitue à les voir changer de côté pour laisser la place à la barre de santé de l’ennemi visé. Originale, cette fonction permet de ne jamais nuire à la lisibilité de l’action. Parce que, croyez-moi, des ennemis, vous allez par moment en avoir pas mal d’affichés en même temps.

Mais attention car bien que votre personnage soit doué et puisse effectuer des mini-combos, il y a une chose qui m’a sauté aux yeux. La hitbox manque cruellement de précision, surtout contre les boss. Du coup, certains passages deviennent vite frustrants. Rien d’insurmontable non plus : on ne joue pas à Dark Souls.

Et pan ! High kick in your face ! Et un boss en moins, un ! JCVD si tu me regardes… pour info, la petite fée bleu c’est l’esprit de l’eau qui m’accompagne.

Autre bon point : la sauvegarde est on ne peut plus simple ! A tout moment (ou presque), on ouvre le menu, on va sur « save » et on valide. Parfait !
Reste un dernier point qui m’a toujours fait râler mais que je trouve très prononcé sur ce jeu : les allers/retours incessants. Surtout que là, on voit qu’ils ne sont là que pour allonger la durée de vie.

esprit du feu

Il est pas beau mon génie du feu ?!

On l’a vu, le jeu n’est pas exempt de petits défauts mais qui n’entachent en rien l’aventure. Legend of Thor reste un jeu à faire. Certes, à cause de ses petits défauts, il rate la place de leader. Mais il n’en reste pas moins un des tout meilleurs de sa catégorie.

1995 – Light Crusader

Light crusader : Le Mystère de Green Rod, sorti le 25 mai 1995, est un jeu un peu à part des autres. En vérité j’ai joué à Light Crusader à sa sortie parce qu’un ami me l’avait fait essayer chez lui. J’aurais aimé pouvoir en profiter plus (du jeu, pas de l’ami), malheureusement ce ne fut pas le cas. Mes maigres deniers de l’époque (tiens, ça, ça n’a pas changé) ne m’ayant pas permis de me l’offrir. Heureusement nous vivons une époque formidable où les rééditions de jeux et l’émulation n’ont jamais été aussi florissantes !

Light Crusader

Light Crusader, où comment faire semblant d’être désuet pour cacher une action intense et surprendre son monde.

Nous parlons donc d’un jeu assez classique d’un côté mais complètement atypique de l’autre. Tout en 3D isométrique à l’instar d’un Landstalker, ce dernier s’en éloigne pourtant graphiquement, dans son gameplay, et dans son univers. Il faut dire que les développeurs du jeu, Treasure Co. Ltd, sont plus un ensemble assez improbable de pièces rapportées qu’un véritable studio à part entière. Faisant tantôt appel à des freelances, tantôt prestataires pour d’autres éditeurs et développeurs (Konami en tête), on sent pleinement  qu’il s’agit de jeunes gens manquant d’expérience, mais pas de passion ni de motivation.

La première chose qui frappe quand on joue à Light Crusader n’est pas un ennemi mais bel et bien le scénario : le roi vous demande d’aller enquêter sur une malédiction.

coffre en hauteur

Ce moment où vous vous dites : « mais quel est l’abruti qui a placé ce coffre tout là-haut ! »

Voilà.
Et c’est tout ce que vous aurez.
Non mais attendez, ne partez pas ! Vous allez louper quelque chose d’énorme ! Car oui le principal ne réside pas là, ce n’est que le prétexte pour vous lancer dans une aventure.

La force du soft ne réside donc pas dans son scénario mais dans son action et sa vitesse. Lorsque que j’ai commencé à y rejouer, j’ai été déstabilisé par trois choses.

La première : le style graphique un peu désuet mais avec des personnages qui pour une fois (sur Megadrive du moins) ont une apparence humaine réaliste et non cartoonesque. Le tout donne un cachet particulier au jeu.

La deuxième : la jouabilité ! Alors là, entre la vitesse de déplacement, la fluidité dans les changements de direction et une capacité à sauter qui vous annonce d’emblée que vous aller avoir droit à des scènes (nombreuses) de plate-forme, vous savez d’office que vous avez signé pour en chier !

Prisonnier

« Toi, tu as été un vilain garçon. » signé : Ramsay Bolton

La troisième vient du début du jeu qui m’a agréablement surpris dans son level-design avec un château qui regorge d’activité, comportant une cuisinière pas commode, un voyante, etc… C’est assez atypique et je n’ai pas vu d’équivalent dans les autres jeux de ce dossier. Là on commence à sentir que quelque chose se passe avec ce jeu. Que sous ses airs vieillots se cache un gameplay aux petits oignons, des énigmes toujours plus complexes et un bestiaire conséquent. Surtout quand on sait que les boss sont une spécialité de Treasure Co. Ltd.

Viennent alors vos premiers combat pour libérer quelques villageois capturés. Et là, vous vous dites qu’il va falloir vous entrainer à la perception des distances en 3D isométrique parce que nerveux comme il est, ce jeu risque de vous rendre fou. Autant les premiers ennemis sont facile à oblitérer, autant cela va vite se compliquer, aussi vite que ce que votre jauge de vie va descendre. Vous pourrez toujours compter sur votre maitrise des éléments comme dans Legend of Thor pour vous aider, sachant que vous pouvez activer plusieurs éléments en même temps pour obtenir tout plein d’effets aux résultats différents.

Et encore je ne vous parle pas des boss tantôt grotesques, tantôt massifs, qui alternant mouvements lents et rapides, jetant des projectiles ou autres éléments, vous en feront baver. Je pense notamment à cette fichue araignée violette, ce scorpion aussi, un dragon, des sorciers, une statue géante, un tank… oui oui, un tank ! Mais ne me demandez pas ce qu’il vient faire là, je n’en sais rien !

Boss

Un des (premiers) boss les plus gentils que vous rencontrerez. Après, ça va se gâter.

Surprenant de bout en bout, c’est ce qui me vient à l’esprit quand je pense à ce jeu. Les sons et musiques accompagnant votre quête n’ont rien de mémorable mais font leur part de travail plus qu’honorablement. Finalement, les deux seuls bémols empêchant un passage à la postérité sont sans doute ce scénario cadavérique et la mise en scène inexistante qui va avec.

Si vous arrivez à faire abstraction de ces petites choses, vous savez ce qu’il vous reste à faire. Allez, hop hop hop ! Déguerpissez et partez à l’aventure, il est grand temps !

 

 

 

 


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