De l’eau dans les jeux vidéo : comment ont-ils fait cela ?

La mer, l’eau, le reflux et le ressac des vagues… Mine de rien, on a mis un moment avant de voir des effets aquatiques convaincants. Et que de chemin parcouru pour en arriver à Subnautica !

Comme tous les effets, on a eu droit à un paquet de tentatives plus ou moins réussies. Bien sûr, le plus simple reste la couleur bleue ! Quand on veut faire de l’eau, on met du bleu et roulez jeuness !
En même temps, on la technique limitait grandement les possibilités. Mais on sentait tout de même qu’on voulait faire mieux qu’un simple fond unicolore. Par exemple, sur ce jeu VCS 2600, on voit un léger dégradé sur la surface de l’eau. Aujourd’hui, ça à l’air ridicule mais c’est déjà un premier effort !

fishing-derby

L’arrivée des 16 bits

Sur Afterburner par exemple, la technique employée était assez simple. Les vagues étaient dessinées en différentes tailles et affichées de façon à donner l’impression de voler au dessus de l’eau. L’effet n’est pas génial, mais comme notre attention reste focalisée sur les ennemis, ce n’est finalement pas très grave.
En travaillant un peu plus de cette manière, on obtient des résultats plus crédibles, comme avec Windsurf Willy.

Une autre technique fréquemment utilisée, c’est la permutation de palette. Rien de sale, je vous rassure ! Pour En fait, on dessine la mer avec trois couleurs (blanc, bleu clair et bleu marine, par exemple) et toutes les secondes, on switche les couleurs (on remplace le blanc par le bleu clair, etc…). Du coup, cela donne une sensation d’eau en mouvement.
Certains titres, comme Lethal Weapon, faisait onduler les images supposées sous l’eau pour un effet plutôt réussi.

lethalweapon

Ce qui était magique avec ces techniques, c’est que les développeurs ne disposaient pas de machines ultra-puissantes et il fallait donc ruser pour parvenir à calculer tous ces effets. Il aura fallu attendre l’arrivée de la 3D pour franchir un nouveau cap, mais là encore, on a eu droit au meilleur… comme au pire.

La 3D

Un exemple flagrant, Tomb Raider III sur Playstation :

tomb raider 3

Ici, nous avons affaire à des polygones transparents sur lequel on applique une texture qui donne un effet d’eau. Si le résultat est passable à l’horizontal, vous aurez surtout noté que ça marche beaucoup moins bien sur la cascade !
Ce que vous ne voyez pas, c’est que pour donner un effet de mouvement à l’eau, on changeait juste la texture, mais pas la forme. C’était un peu moche mais c’était un progrès^^
Au final, comme à l’époque des 16 bits il manquait encore un peu de temps-machine pour obtenir de jolis effets.

Aujourd’hui, la technologie a tellement évolué qu’on a pu, au fur et à mesure, donner du mouvement sans utiliser de subterfuges. A force d’algorithmes et de longues lignes de code, vous vous croyez vraiment à la plage quand vous jouez sur votre machine sur-boostée.


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