Sous l’eau, c’est parfois n’importe quoi

Un amateur de foot a un esprit critique sur le réalisme du titre auquel il joue. Même chose pour un amateur de jeu de voiture. Par contre, l’adepte des beat’em all aura un peu plus de mal. Mais pour l’eau, il suffit d’avoir un peu nagé pour comprendre que le Jeu Vidéo fait souvent n’importe quoi.

Notion de flottabilité

Sur terre ferme c’est assez simple : nous sommes soumis à la pesanteur. Et c’est la même chose pour Mario et consorts.
C’est simple à modéliser : il s’agit d’appliquer une force verticale, dirigée vers le bas. Celle-là même qui ramène notre personnage sur le sol après un saut ou le fait tomber d’une falaise. Et dans l’eau maintenant ? S’ajoute la fameuse poussée d’Archimède, qui nous dit que tout corps plongée dans un liquide subit une force verticale dirigée vers le haut, égale au poids du volume de liquide déplacé.

Dès lors, si la poussée d’Archimède est plus grande que la pesanteur, le héros flotte. Si l’inverse se produit, il coule. Ainsi, en voyant Sonic marcher au fond de l’eau, nous comprenons qu’il a une flottabilité négative. On pourrait parler de coulabilité positive, mais ça sonne moins bien. Le hérisson bleu a un petit gabarit, il déplace donc peu d’eau et subit une faible poussée d’Archimède. Dans cet esprit, si Dhalsim et Honda devaient s’aventurer dans l’eau, le premier aurait moins de mal à rejoindre le fond.

M’enfin quiconque a essayé de faire un canard pour descendre sous l’eau sait qu’on ne coule pas si facilement. Heureusement d’ailleurs car ce serait compliqué à gérer. Ceux qui se sont aventurés dans le temple de l’eau de Zelda : Ocarina of Time ont bien compris la problématique : sans les bottes de plomb, impossible de rejoindre le fond.

Ces héros qui respirent sous l’eau

Bien que ses déplacement sous l’eau ne soient pas très crédibles, Sonic a la bonne idée de d’offrir un effet visuel pour restituer l’ambiance sous-marine. De plus, il impose le besoin de capter des bulles d’air pour ne pas manquer d’oxygène.

A l’inverse, pour certains héros comme Mario ou Donkey Kong, les développeurs ne se sont pas embêtés. Soit ils peuvent bloquer leur respiration jusqu’à l’infini (…) ou il respirent sous l’eau. Bon j’avoue, quand j’avais huit ans ça ne m’offusquait guère. Mais aujourd’hui, je prends sur moi pour tolérer ça.

Vous noterez au passage que l’on peut appliquer le principe de flottabilité à chaque héros. Ainsi, dans Donkey Kong Country, nos deux héros ont une flottabilité négative. Il faut donc tapoter sur la touche B pour compenser les forces en présence et s’éloigner du fond. Ce comportement est plus travaillé que celui de Sonic qui marche sous l’eau et le déplacement s’avère plus agréable. Par contre, il est dommage de ne pas avoir repris l’idée instaurée par Sonic : trouver des poches d’air sous l’eau. Ça aurait pimenté des niveaux qui s’avèrent finalement assez répétitifs…

Dans GTA, les développeurs se sont mois embêtés : ne voulant pas modéliser la physique sous l’eau, toute excursion aquatique était mortelle dans les premiers opus. Par la suite, les personnages pouvaient nager puis s’immerger durant une durée limitée. Au final, le comportement était plutôt crédible au point de rendre l’eau peu attrayante : à quoi bon aller dans un environnement qui nous ralenti ou nous impose une limite de temps ? Autant aller s’attaquer au gang adverse à coup de roquettes, c’est plus distrayant.

 

Lara Croft dans l’eau : plus à l’aise qu’un poisson

Mais il y en a une pour qui l’eau n’est pas un problème : Lara Croft.
Dès le début de Tomb Raider : Underworld, nous retrouvons Lara seule sur un bateau, de dos avec sa combinaison seyante… N’y voyez pas un prétexte pour mettre en valeur sa plastique ! Une combinaison ajustée est nécessaire pour se prémunir du froid, voilà tout.

Nous comprenons vite qu’il va falloir plonger. Lorsque la caméra se tourne, on peut admirer le décolleté de sa combinaison. Hum, la pauvre Lara a du rencontrer une grosse paire de soucis techniques l’empêchant de se protéger correctement… De plus, elle n’a mis que la veste de sa combinaison. Et je ne pense pas que ce soit la cellulite qui va lui tenir chaud aux jambes. Soit elle n’avait plus d’argent pour s’acheter le bas, soit les développeurs sont des hommes.

La voilà donc qui se jette à l’eau, avec un équipement miniature pour respirer. Équipement que tout plongeur doit jalouser, tant il semble petit et léger. Avantage pour notre aventurière : elle peut plonger élegamment, là où un plongeur lambda se contenterait d’un saut droit carrément moins stylisé.

Mieux, Lara s’enfonce dans le bleu à une vitesse hallucinante… sans palmes ! En battant simplement les jambes, elle rivalise avec les requins environnants ! A croire qu’elle chausse du 52 et que ses orteils sont palmés ! Et puis, elle se retourne avec aisance, alors que l’eau oppose une résistance au mouvement bien plus élevée que l’air. Même les méduses qui dérivent tranquillement n’en reviennent pas ! Et bien sûr, elle soulève des objets très lourds sans gilet stabilisateur… Clairement, les mecs de Crystal Dynamics n’ont jamais mis les pieds dans l’eau.

Pas simple de faire un bon niveau sous l’eau… Si l’on restitue trop fidèlement la physique sous-marine, cela peut devenir pénible. Si l’on s’en affranchit, c’est juste n’importe quoi !

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