Dossier Août 2015 : les Jeux de Réflexion

C’est l’été !

Et ce n’est pas pour autant qu’il faut se reposer sur ses lauriers. C’est pour cela que les cahiers de vacances de Gamebox sont là.
Mais pas seulement.
Qui dit exercices dit réflexion et qui dit réflexion dit jeux de réflexion et de logique. L’occasion pour vous de faire une pause dans les exercices de mes compères et d’apprendre (ou vous remémorer) les prémices de ce vaste domaine, depuis des temps reculés jusqu’à nos jours sans (trop) se soucier des supports.
Définir ce qu’est un jeu de réflexion est un vaste domaine tant le sujet peut s’appliquer à beaucoup de titres qui ne rentrent pas dans cette stricte catégorie. Je pense principalement à des jeux de simulation/gestion tels Crusader Kings II, des Sim City et même des Football Manager, car il faut drôlement cogiter pour aller au bout de ces jeux et c’est là un point non négligeable. Mais il serait compliquer d’inclure tous ces types de jeux dans ce seul dossier, aussi nous allons tenter de survoler le sujet de façon non exhaustive (il faudrait bien dix articles pour faire ce que je souhaite) en nous écrasant par moment sur quelques exemples connus et d’autres trop méconnus de jeux de pure logique (ou presque).

La définition

« Un jeu vidéo de réflexion est un type de jeu vidéo basé sur la réflexion (NDFreddy : c’pas vrai!!!). Ce genre de jeux amène le joueur à résoudre des casse-têtes (tels que ceux de Sokoban), des énigmes, ou à naviguer à travers des lieux complexes comme des labyrinthes. Plus généralement il oblige le joueur à réfléchir.
Le genre peut être considéré comme un prolongement des jeux de logiques traditionnels. Les jeux de réflexion se démarquent des autres type de jeu en proposant un gameplay axé autour d’un principe de jeu qu’il décline à l’infini. À la différence du jeu d’aventure, il ne comprend pas (ou peu) d’éléments narratifs et sa durée de vie n’a pas vraiment de limite. »

Voilà, ça c’est la définition telle que visible sur Wikipedia… qui je le rappelle n’est pas un dictionnaire reconnu par l’Académie Française, mais une base de données participative (donc pas exempte de défauts, mais c’est un autre débat) et nous verrons, en avançant dans les époques, que l’ont peut mettre en porte-à-faux son contenu.
Quand on parle de jeu de réflexion, il me vient de suite à l’esprit échecs et solitaire, mais si l’on parle de jeu vidéo de réflexion je suis bien obligé de commencer par le début, au risque de m’attirer les foudre de Kratos

L’histoire

1972 – Pong
Nous sommes en 1967 et une équipe de petits gars nous pond ce qui lancera vraisemblablement le jeu vidéo. Il ne sera mis cependant sur le marché qu’en 1972 (d’où la date…). Pourquoi débuter par lui ? Parce que Pong est un jeu d’adresse, certes – un jeu d’adresse limité même – mais il faut réfléchir pour placer judicieusement sa raquette afin de pouvoir renvoyer sa grosse balle-pixel dans le camp adverse. Alors oui, aujourd’hui, cela parait simple avec vos manettes dotées de sticks analogiques, vos claviers de compétitions configurables, vos réflexes de joueurs dopés au Nutella et à la gros doigt attitude. Mais à l’époque il en allait tout autrement ! C’était la découverte totale et on jouait avec un gros potentiomètre pour se déplacer, voire un pavé numérique, d’où sa place légitime ici.

THE borne d'arcade pour PONG ! Avoir ça chez soi... c'est tout de même la grande classe !

THE borne d’arcade pour PONG ! Avoir ça chez soi… c’est tout de même la grande classe !

 

1982 – Sokoban
Dix ans plus tard Q*Bert était créé. Mais derrière ce chef d’œuvre, tombé aux oubliettes des remakes & reboots récents qui mérite un article à lui tout seul, se cache un autre bijou sorti la même année. Sokoban vous met dans la peau d’un gardien devant ranger des caisses sur des emplacements spécifiques, avec pour contraintes de ne jamais pouvoir les tirer, juste les pousser. Dire que la tâche devient ardue est un euphémisme, mais j’ai pris un pied formidable lorsque j’ai mis la main dessus (quelle souplesse !), même si je ne l’ai jamais terminé.

Vous voici devant l'édition du jeu dans sa version 1984

Vous voici devant l’édition du jeu dans sa version 1984

 

1986 – Solomon’s Key
Oui, je fais l’impasse sur les Marble Madness et les Tetris. Tout a été dit sur eux, mais je ne les renie pas pour autant. Je préfère m’attarder sur un jeu que j’ai eu à l’époque sur NES. Le concept principal était d’atteindre la sortie du niveau avant la fin du temps imparti, grâce à ses différents pouvoirs, le principal étant la capacité de faire apparaitre et disparaitre des blocs.

un jeu addictif que je conseille à tout le monde

un jeu addictif que je conseille à tout le monde

 

1989 – Block Out
Celui-là, c’est mon coup de cœur de toujours et l’une des premières fois où je voyais de la 3D dans un jeu vidéo.
Qui ne connait pas Block Out ? Ah si ! Je vois quelqu’un au fond de la salle… Vous là ! Pour résumer : vous voyez Tetris, vous voyez ce qu’est la 3D fil de fer ? Vous voyez ce qu’est une perspective en vue de dessus ? Notez, au passage, que la version de base n’est qu’en 3D fil de fer. les versions en 3D surfaces pleines viendront plus tard.

Aaaaaaaaah... le monochrome... y a que ça de vrai! ...ou pas

Aaaaaaaaah… le monochrome… y a que ça de vrai! …ou pas

 

1990 – Extase
Perle méconnue, Cryo mettait au monde en cette année de Colums, de Beverly Hills et de Terminator 2, son premier soft (sur Amiga) et sans doute l’un des jeux les plus exceptionnels qu’il m’ait été donné de voir, de toucher, de palper… et je ne plaisante pas.
Extase vous donne la mission de réveiller une androïde à travers l’activation des ses sentiments, chacun représentant un niveau. Il me faudrait un article complet pour vous parler de ce logiciel, mais d’autres l’ont fait et bien fait en plus, alors je vous renvoie à cette article : Extase – le test
En toute sincérité si vous ne connaissez ce titre, essayez-le vite, adoptez-le vite, vivez-le vite !
[Update : Nous avons testé le jeu dans notre Gros Podcast sur les émotions]

Trop méconnu ou trop oublié, ce jeu est pourtant l'un des plus fabuleux qui soit. Passer pas à côté serait un crime!

Trop méconnu ou trop oublié, ce jeu est pourtant l’un des plus fabuleux qui soit. Ne passez pas à côté, ce serait un crime!

 

1991 à 1996
Je vous fais grâce de cette période pour abréger vos souffrances, car quelques légendes du genre sont passées par là et tout à été dit aussi. Elles se nomment : Lemmings, Puyo Puyo (Dr Robotnik’s Mean Bean Machine), Loopz, The Incredible Machine 1 & 2, The Lost Vikings (qui peut s’apparenter à de la plateforme, mais en fait non), 7 Colors, etc… Et puis d’abord, c’est mon dossier, je fais ce que je veux ! NA !)

Pour "qui n'en veut du casse-tête", the Incredible Machine répondra à vos attentes.

Pour « qui n’en veut du casse-tête », the Incredible Machine répondra à vos attentes.

 

1997 – Kurushi
Klax en mieux… voilà ce à quoi j’ai pensé la première fois que j’ai vu une démo tournante de Kurushi, sans trop chercher à comprendre. Cependant, c’était une erreur ! En fait, il faut marquer les cases au sol pour les activer lors du passage de blocs, qui disparaitront en conséquence. C’est tout bête mais il fallait y penser. Ce fut ma bonne surprise de cette année là.

Ici dans sa version KURUSHI FINAL datant de 1999 on sent bien la petitesse de son personnage face aux cubes arrivant en masse...

Ici dans sa version KURUSHI FINAL datant de 1999 on sent bien la petitesse de son personnage face aux cubes arrivant en masse…

 

1998 – Kula World & Devil Dice
Kula World : c’est un peu mon Marble Madness du futur à moi… enfin presque. On se retrouve, par exemple, à contrôler une balle capable d’arpenter toute les faces d’un cube. C’est simple, frais, coloré et sujet à des architectures de niveaux improbables, suspendus en plein ciel. Un jeu auquel vous devez de jouer.
Mais cette année là, je me vis pris d’une soudaine addiction pour Devil Dice ! Késako ? Sans doute le concept de jeu de réflexion multijoueur (jusqu’à quatre sur le même écran) le mieux pensé à mes yeux et à ce jour. Des dés… voilà, il suffisait de ça. Un damier, des éclairs faisant surgir des dés, vous dessus pouvant les faire rouler au gré de vos déplacements, le but étant de réaliser des combinaisons supprimant les dés, certaines ayant des effets spéciaux. Ajouter à cela un tutoriel aux allures de défi très bien fait, des niveaux très bien pensés pour la partie solo et vous obtenez l’une des plus belles pépites du genre ! Un must have (un « doit avoir » ?), un incontournable.
Notez qu’une suite existe, nommée Bombastic (allez comprendre…), mais je vous la déconseille pour l’avoir fini peu après sa sortie, assez médiocre et qui dénature le jeu originel avec un scénario… un scénar… un truc étrange, en fait, où il faut aller rendre visite à son grand-père. Je suis resté perplexe, sans compter la maigreur du nombre de niveaux. Donc : oubliez Bombastic et retenez Devil Dice, un maître du genre.

Moi mon rêve dans la vie ça a toujours été d'incarner un ballon de plage. Heureusement, le jeu vidéo a réalisé mon rêve et je vis en paix désormais.

Moi mon rêve dans la vie ça a toujours été d’incarner un ballon de plage. Heureusement, le jeu vidéo a réalisé mon rêve et je vis en paix désormais.

Je vous préviens je vous aurai prévenu : touchez à ce jeu et vous serez vite sous son charme. L'addiction n'est pas loin.

Je vous préviens je vous aurai prévenu : touchez à ce jeu et vous serez vite sous son charme. L’addiction n’est pas loin.

 

2004 – Lumines
Tandis qu’à l’époque je vagabondais sur les flots (numériques et autres), je fis la connaissance d’un jeu simple, addictif et très bien réalisé, au point de me surprendre dans ses effets, m’attendant alors à un jeu basique. Lumines, c’est un peu la quintessence d’un Tetris réduit à son plus simple appareil, mais condensé pour en faire un jeu nerveux, éclatant et jouable. Un rayon de lumière rythmant le jeu se chargera d’éliminer tous les assemblages de carrés que vous aurez effectué. Un bon défouloir estival, mais pas que.

Simple, moderne, flashy, nerveux : des parties endiablées en perspective.

Simple, moderne, flashy, nerveux : des parties endiablées en perspective.

 

2005 – We Love Katamari
OVNI parmi les siens, We Love Katamari est le stéréotype même du truc improbable que personne ne penserait jamais à créer… sauf les japonais. Et ils l’ont fait ! Une sorte de boule sur laquelle tout (et quand je dis tout, c’est vraiment tout) adhère sur son passage pour ressembler, au final, à un gros amas de décharge publique aux couleurs pastels, dans le but de faire plaisir à des personnages un brin tordu… jouissif mais étrange quand même… vraiment étrange.

Je ne vous montre pas le jeu, il est tellement fou et surprenant (sans ironie) que je préfère vous laisser y jouer et découvrir ce qu'il en est par vous-même. Mais rien que la jaquette... NAMCO à osé, z'ont de l'humour les commerciaux ou bien ils sont suicidaires.

Je ne vous montre pas le jeu, il est tellement fou et surprenant (sans ironie) que je préfère vous laisser y jouer et découvrir ce qu’il en est par vous-même. Mais rien que la jaquette… NAMCO à osé, z’ont de l’humour les commerciaux ou bien ils sont suicidaires.

 

2008 – Braid
Nous y voilà, ou « revoilà », avec un jeu de plateforme ou presque (tel The Lost Vikings souvenez-vous plus haut). Le but ici est simple : sauver la princesse d’un monstre. Évidemment, tout ne sera pas si facile et c’est là qu’entre en jeu une nouvelle fonctionnalité : celle du retour en arrière, du rembobinage si vous préférez (tel un The Bridge en 2013). Les décors sont magnifiques donnant le sentiment d’évoluer dans des tableaux en aquarelle. Concept et technique simple, mais diablement dur par moment et une histoire pas si simple qu’il y parait.

Jouer en ayant l'impression de se balader dans des toiles de peinture, cela n'a pas de prix...

Jouer en ayant l’impression de se balader dans des toiles de peinture, cela n’a pas de prix…

 

2010 – Rush
Il y a peu, j’aperçois, parmi les soldes Steam, un petit jeu que j’obtiens pour moins d’1€, soit à peu de chose près le contenu de mon portefeuille virtuel. Le jeu ne paie pas de mine de prime abord, mais les critiques sont bonnes, allez hop je me lance !
Et mince, je me suis fait avoir ! En fait ce jeu et fichtrement bien fichu, fichtrement joli, fichtrement plus complexe que ne le laisse présager son début/tutoriel. Hop, direct dans la liste des jeux à avoir fait, sans aucune hésitation et parfait pour débloquer la logique chez les plus jeunes. Un grand cru reprenant la physique de mobilité des dés de Devil Dice, couplé au principe d’acheminement des Lemmings.

Ne vous laissez pas avoir par les airs simplistes du début, les choses vont vite se corser pour vous et votre cerveau.

Ne vous laissez pas avoir par les airs simplistes du début, les choses vont vite se corser pour vous et votre cerveau.

 

2013 – Antichamber
Le haut du pavé poussé au paroxysme du sadisme, c’est ce qui me vient à l’esprit avec ce jeu. On démarre avec rien. On se balade dans un décor 3D épuré, on lit des choses, on trouve une arme récupératrice et lanceuse de cubes colorés, on arpente une structure d’apparence simple, mais qui laissera place à un labyrinthe sans nom, aux murs immaculés, aux énigmes tordues, au hasard et aux pièges mortels. Dérangeant ou déstabilisant, car remettant sans cesse en cause votre façon de penser. Si ce jeu n’existait pas, il manquerait une pièce à l’édifice.

Tordre la logique, tordre son cerveau, tordre les lois de la physique, se jouer de vous... tel est ANTICHAMBER, l'un des plus fabuleux jeux de réflexion de tout les temps à mes yeux.

Tordre la logique, tordre son cerveau, tordre les lois de la physique, vous surprendre, se jouer de vous… tel est ANTICHAMBER, l’un des plus fabuleux jeux de réflexion de tout les temps à mes yeux.

 

2015 – Ink
Pour terminer ce tour d’horizon NON EXHAUSTIF j’insiste sur ce point, je vais vous parler de Ink.
Ink est un jeu de type Super Meat Boy, de la plateforme oui… mais pas uniquement car vous êtes dans le noir complet ! Heureusement pour vous, là où vous passez avec votre cube, vous repeignez les surfaces d’éclats de peinture arc-en-ciel. Un double saut projettera également quelques gouttes en tout sens, et c’est ainsi que vous parviendrez à deviner les surfaces vous permettant d’atteindre la sortie… Enfin ça, c’est en théorie, car des ennemis vous barreront la route et leur élimination est obligatoire pour activer la sortie. Si la dextérité est de mise, il faudra aussi réfléchir pour rejoindre la sortie. Un die & retry pour le coup très surprenant.
En dire plus reviendrait à gâcher cette expérience qui innove dans le classicisme.

Un feu d'artifice de couleurs mais ne vous y trompez pas, derrière la simplicité se cache un jeu très bien pensé qui vous piègera plus d'une fois.

Un feu d’artifice de couleurs mais ne vous y trompez pas, derrière la simplicité se cache un jeu très bien pensé qui vous piègera plus d’une fois.

 

C’est la fin !

Je n’ai pas parlé de tout un tas d’autres jeux, allant de Super Monkey Ball à Pikmin ou autres Portal, Adventure of Lolo et j’en passe des tas, mais, je vous le répète : c’est volontaire ! Mais libre à vous de chercher, car le début de la réflexion passe par l’effort de recherche.


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