Comment ont-ils fait ? La peur dans le Jeu Vidéo

La montée en puissance des consoles et ordinateurs permet un meilleur travail sur la mise en scène et la réalisation. Pourtant, les survival horror n’ont pas attendu ces évolutions technologiques pour mettre à profit quelques ficelles provenant du cinéma.
Voici un petit passage en revue des techniques qui font peur !

Le visuel

Ça paraît évident, mais il est impératif d’avoir une identité graphique particulière. Et ça passe notamment par la palette de couleurs. Cette dernière donne le ton de l’horreur et de la peur que l’on souhaite faire passer. Par exemple, Resident Evil mise sur le sang (rouge) et les liquides dégueulasses (vert), qui ressortent encore mieux sur les murs unis du manoir. De son côté, Silent Hill est plus noir, rouille, glauque et angoissant. Et il y a ce brouillard d’un gris étouffant…

A propos, saviez-vous que ce brouillard n’était pas prévu ? En fait, la Playstation étant trop faible pour afficher des décors lointains, Konami a eu l’idée de ce brouillard épais et cache-misère. Maintenant, quand vous voyez du brouillard, vous pensez tout de suite à Silent Hill ! Personnellement, je m’attends toujours à entendre ma radio grésiller… Mais j’en parle plus bas.
Pour continuer sur le visuel, un moyen né avec la 3D est l’utilisation des angles de vue. Cette technique cinématographique vous plonge automatiquement dans un état de stress, puisque vous ne pouvez pas contrôler la caméra. Un comble à l’époque de Mario 64 !

Résultat : selon l’angle, vous êtes dans une configuration inconfortable. Pire, vous ne voyez pas devant vous ! Impossible d’anticiper le moindre problème. Surtout que, généralement, cette avancée à l’aveugle est couplée avec une autre technique : la présence invisible. Pour faire simple, vous entrez dans un couloir et vous entendez un grognement provenant de l’autre extrémité, là ou un angle cache la vue. Sans le voir, vous savez qu’un truc pas cool vous attend…
Cette technique est également liée à une contrainte technique plus qu’à un choix artistique. Par exemple, Alone in the Dark, faire bouger un personnage 3D dans un décor 3D aurait généré d’insupportables saccades. La caméra et les décors sont donc restés fixes.

 

L’auditif

Et le principe de ce grognement est déclinable à l’infini. Par exemple, vous vous cachez sous un lit et vous entendez la porte qui s’ouvre. Un raclement de métal sur le sol alors que tout autour de vous est plongé dans l’obscurité. Ou encore le plancher qui grince, dans un silence de mort.
Bref, vous l’aurez compris, le bruitage est important. D’ailleurs, vous remarquerez que, parfois, le son fait plus peur que l’image. Dans Resident Evil 2, vous ne savez pas encore ce qui vous saute dessus depuis le miroir sans tain. Par contre, vous vous êtes déjà fait dessus rien qu’en entendant le verre se briser.

Il est intéressant de noter que si c’est le bruitage qui fait peur, les musiques des survival sont discrètes mais généralement assez anxiogènes. Comme elles ne peuvent pas être omniprésentes sous peine de masquer certains éléments effrayants, elle est surtout utilisée lors des moments de calme dans l’aventure. Autrement dit, même après avoir échappé à des zombies, esprits et autres horreurs cosmiques, vous aurez quand même droit à une musique absolument pas reposante.

Ce qui est intéressant aussi, c’est de noter que l’absence de son peut elle aussi aider à maintenir cette pression sur le joueur, au mettre titre qu’un son omniprésent fait généralement perdre ses repères au joueur, l’absence de son ou de musique met le joueur dans une position d’attente vis à vis d’un éventuel danger.

Le gameplay

Lors de son test d’Until Dawn, Noëlie a poétiquement évoqué les personnages/tractopelles. Et c’est vrai que les héros du survival-horror ont peu de chance de ramener des médailles en gymnastique. Raides comme des piquets, difficilement contrôlables, ils ne peuvent même pas tirer et marcher en même temps !

Mais, là aussi, il s’agit de contraintes techniques et de tâtonnements qui ont rendu un fier service à ce genre de jeu. En effet, ce déplacement lent – voire arthritique – participait à la peur. Quand un zombie vous faisait face, il fallait être doué pour réussir à s’enfuir… ou affronter sa peur. Métaphore involontaire, ce type de maniabilité a disparu avec Resident Evil 4, provoquant la disparition du survival-horror au profit du jeu d’action.
Pourtant, personnellement, face au Nemesis, je ne sais pas si je pourrais ne serait-ce que m’enfuir ! Alors lui faire un German Suplex ^^

Autre élément intéressant mais abandonné depuis : les balles. Dans le premier Resident Evil, le nombre de balles pour tuer un zombie était aléatoire. L’air de rien, ça rajoutait une couche de stress supplémentaire. A la suite de ça, les joueurs ont appris soit à esquiver rapidement, soit à faire des headshots. Là aussi, une toute petite idée s’est avérée assez géniale et a influencé le gameplay.

Conclusion

Jouer à un survival, c’est entrer dans un monde, une ambiance, c’est aimer se faire peur. Mais c’est aussi un genre plus subtil qu’il n’y paraît et qui mobilise trois de nos cinq sens. Enfin, c’est un genre qui transformait les faiblesses techniques des machines en avantages, voire en signature.
Maintenant, à l’heure de la débauche de technologie illimitée, il va falloir inventer de nouveaux moyens pour effrayer les joueurs. Heureusement, quand il s’agit de faire peur, on sait l’esprit humain sans limites…

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