Comment ont-ils fait ? L’évolution du son

Aujourd’hui, l’association musique et ordinateur semble tellement logique et banale qu’on en oublie que les premiers essais ont eu lieu il y a bientôt 60 ans.
Oui, 60 ans, vous avez bien lu! Enfin, je parle de composition assistée par ordinateur, non pas de musique à proprement parler. Aujourd’hui, les outils sont tellement puissants qu’on ne fait plus attention à toute l’électronique utilisée dans une chanson ou une musique, Rome ne s’étant pas faite en un jour, petit retour sur l’évolution de la musique dans le JV. Vous verrez que la musique que vous entendez à la radio et celle que vous entendez sur vos machines ne sont pas si différentes.

Bip-bip-crouic…

La musique et les jeux vidéo, ça n’a pas toujours été simple. La cause est évidente : la technologie. En effet, les premières machines ne savaient pas restituer un son propre. Beaucoup se contentaient d’émettre des bip et d’en moduler la hauteur pour créer des airs musicaux. Généralement, ce n’était rien de complexe et sur une seule voix. Sauf pour ceux qui ont connu la VCS 2600, cette dernière disposant de 2 voix… En mono, certes mais 2 voix quand même !

Les consoles et ordinateurs suivants furent mieux armés. La SG-1000 et la Master System exploitèrent le même chip sonore Yamaha et bénéficiaient de 4 voix. La NES, elle atteignait le chiffre vertiginaux de 5 voix ! Bien sûr nous parlons ici de chip 8 bits aux capacités limitées. La qualité sonore était acceptable pour l’époque mais rien qui puisse s’apparenter à un véritable instrument.
Côté ordinateurs, c’est moins glorieux mais c’est logique, vu qu’ils n’ont pas la même vocation.
Par exemple, sur la gamme Thomson, c’était pas vraiment la fête niveau sonore. C64 et CPC tenaient la corde vis à vis des consoles.

Yeti était l’un des très rare jeu à avoir de la musique pendant le jeu sur Thomson

Ce qui est amusant, avec le recul, c’est que ces musiques au son si spécifique restent dans la tête de nombreux joueurs. Après tout, une musique faite avec des moyens rudimentaires n’est pas pour autant mauvaise !
La plupart des joueurs de Barbarian (CPC) se souviennent sûrement de la musique de feu Richard Joseph. Tout comme de la musique de Fruity Frank, simple mais efficace.
Ce qui était marrant, à l’époque, c’est que ces machines n’étaient pas super puissantes. En fonction du nombre de sprites ou d’objets à afficher, il leur arrivait donc de ralentir… et la musique ralentissait en même temps !

La musique assistée par ordinateur, à la maison

Voilà ce qui a été un des grands tournants dans l’histoire d’amour entre l’informatique et la musique. La machine qui aura plongé tout le monde dans le domaine, c’est l’Atari ST. Et pour cause : la bête disposait de deux ports Midi. On pouvait donc, par exemple, brancher son synthétiseur Midi et travailler des compositions via les logiciels adaptés. Certaines des autres machines 16/32 bits avaient également la possibilité de gérer ce genre de choses, mais l’Atari ST restera LA machine présente dans le coeur des musiciens studio.

Je parle ici de la partie pro, mais côté jeux vidéo, on sent aussi la différence ! L’Amiga, par exemple, aura bluffé tout une génération de joueur par ses musiques. En vrac, on peut citer Agony, Shadow of the Beast, Dune… Côté console, c’est un peu différent. Autant la Super Nintendo excelle dans le domaine sonore grâce à une architecture audio bien sentie, autant la Megadrive est franchement à la ramasse.

Les deux pistes

A partir de ce moment, deux écoles de restitution sonore apparaissent.
La première, c’est celle du support. L’arrivée du Compact Disc va permettre d’avoir des musiques de qualité CD (logique)… sauf que c’est de la triche ! En réalité le lecteur dispose du même matériel qu’une platine CD. La restitution audio ne se fait donc pas en soft.
En clair, le jeu est géré par la machine mais la musique est une piste audio classique. Si vous retirez le disque du lecteur en pleine partie, le jeu tourne mais sans musique. Et si vous mettez votre disque dans une platine, la musique se joue.

La seconde école préfère restituer la qualité CD via un chipset.
Bien sûr, les PC bénéficieront de toutes les dernières améliorations grâce aux cartes sons Adlib et Sounblaster. Mais en matière de chip natif sur la carte mère, Atari détient la palme avec son DSP, présent dans le Falcon 030 et la Jaguar.

Carte son Adlib en 1990

Une fois l’audio restitué en qualité CD, reste le problème de taille. Un CD audio avec 10/15 pistes fait à peu près 650 Mo. Sauf qu’à l’époque, on avait 16 Mo dans nos machines. Alors comment charger un morceau en mémoire pour le jouer ? C’est là qu’est arrivée la compression audio, avec les célèbres formats WAV et MP3.

Maintenant, c’est piece of cake comme dirait l’autre. Les machines sont tellement puissantes que l’Audio n’est plus un problème. La qualité est optimale et les bandes sons sont dignes de musiques de film, avec Surround, THX et autres arsenals studio.
Même du côté des entrées, on peut se servir de véritables mini-studios d’enregistrement sur nos ordinateurs. Il suffit de brancher notre guitare et de composer.

Et avec tout ça, on n’a pas fini de savourer la musique sur nos machines.

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