Interview – Nicolas Choukroun

Pas de présentation ni d’introduction. Nicolas Choukroun étant probablement une des personnalités les plus bavardes que nous ayons eu la chance d’interviewer, le paraphraser serait vraiment dommage. Ne passez surtout pas à côté de cet entretien !

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Peux-tu te présenter en quelques lignes ?

Je m’appelle Nicolas Choukroun ou Nikko pour les intimes. J’ai eu le privilège de travailler dans le milieu du Jeu Vidéo et d’y laisser ma petite trace.
J’ai commencé à programmer a l’âge de 12 ans sur une Philips Video Pack. J’ai continué jusqu’à publier mon premier jeu : Killdozer (chez Lankhor). Dans les années 80, j’ai été embauché par Ubi Soft où j’ai travaillé sur de nombreux projets internes. C’est là que j’ai découvert Michel Ancel et sorti 3 titres avec lui : Intruder, Pick and Pile et un petit jeu qu’il a réalisé juste avant Rayman (un puzzle game avec un sorcier).
Ensuite, j’ai travaillé chez Loriciel où j’ai supervisé pratiquement toutes les productions pendant un an. J’ai également fait partie de l’équipe fondatrice de Cryo, chez qui j’ai dirigé l’embauche d’une centaine de personnes et les projets qui allaient avec.
J’ai arrêté de réaliser des jeux vidéos en 1995 pour me consacrer au web, puis aux plugins de musique VST sur la plateforme Creamware et PC. Actuellement je travaille sur divers projets liés au web et a la plateforme Unity 3D. En marge de ma carrière, j’ai eu une rubrique dans Micro Mag qui traitait des jeux vidéo sur Atari, avec Didier Bouchon et Philipe Agnisola qui, eux, parlaient de PC et Amiga.

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Comment en es-tu arrivé à faire des jeux vidéo ? Et pourquoi ?

Mon père m’a acheté une cartouche pour programmer du Basic sur Philips Video Pack, ce qui a été pour moi un challenge. J’ai véritablement commencé sur un Oric Atmos, qui avait un compilateur basic, et j’ai réalisé un Centipede (jamais publié).
Puis j’ai acheté une MSX, un excellent ordinateur pour faire de la musique, ce qui m’arrangeait bien puisqu’à l’époque, j’étais très actif en tant que compositeur et en tournant des vidéos avec Meta Production sur Montpellier. Par la suite, j’ai commencé Killdozer sur MSX pour finalement le programmer sur Atari.
Là aussi, mon choix fut dirigé par la musique, l’Atari  disposant de ses célèbres prises MIDI.
Faire des jeux vidéo a toujours été un challenge intellectuel, le top de la créativité allié à la technique. Etant petit-fils de chanteuse d’opéra et fils de prof de piano et de bidouilleur informatique, le jeu vidéo était un peu inscrit dans mon ADN et me permettait de lier mes deux passions.
Mes parents m’ont donné, à la fois, le goût de l’artistique et de la technique. Je faisais le conservatoire de musique de piano par l’intermédiaire de l’école Elisabeth Vidal et, en même temps, lisais les revues PC qui trainaient sur la table du salon. Tout cela a du germer dans ma tête…
J’ai essayé de percer dans la musique et je n’y suis pas arrivé. Il fallait vraiment lécher le cul des gens pour réussir, alors que quand j’ai envoyé Killdozer à Ere Informatique, Philipe Ulrich m’a immédiatement renvoyé un contrat avec un billet de train. Arrivé à Paris, Ubi m’a payé l’hôtel et, à l’époque, des types comme moi qui programmaient sur MSX en langage Assembleur, ça ne courrait pas les rues. Il a donc été évident pour moi que les jeux vidéo étaient une carrière possible. Et puis, grâce à M. Ulrich, j’ai pu éviter le service militaire en sautant dans ce train pour Paris ! Les choses se sont enchaînées assez logiquement.

 

Tu as travaillé pour différents éditeurs comme Lankhor, Ubi ou Cryo. Avec laquelle de ces boîtes as-tu eu la meilleure expérience ?

Tu as oublié Loriciel, grâce à qui j’ai rencontré le mythique Cousteau avant sa mort, ce qui est un privilège que je ne peux oublier.
J’ai franchement eu de très bonnes expériences avec toutes ces boîtes. Cette époque était extraordinaire. J’ai pu rester indépendant pratiquement toute ma carrière, travaillant a la maison, rencontrant mes potes Frederic Savoir, Fabrice Vissero, Eric Chahi, Pascal de France et quelques filles qui faisaient partie de ce groupe. Mon appartement, situé rue de la Roquette dans le 11ème, était l’emplacement idéal pour des soirées, et vu que j’avais un studio d’enregistrement avec des synthés analogiques et des copines chanteuses, on se faisait des boeufs à 2h du matin pour finir à la pizzeria sur Bastille à 4h du matin. C’est là que se sont formées des équipes comme celles de Heart of Darkness par exemple.
J’ai toujours été en marge du succès, du fait que j’avais un égo moins développé que certains, mais j’ai toujours bien gagné ma vie en ayant le privilège d’assister à la naissance de jeux fantastiques et de côtoyer des gens vraiment sympas dans une ambiance de créativité unique. Chaque boîte où j’ai travaillé était une expérience unique et franchement intéressante. Je dirais qu’Ubi m’a laissé un souvenir amer, vu qu’ils nous ont tous virés du jour au lendemain, sans prévenir, et qu’ensuite j’ai dû payer leur part patronale dans un redressement fiscal totalement injustifié. N’ayant personne d’autre à ponctionner, les impôts se sont retourné contre moi. Pas cool sur le plan du business… Ce qui n’enlève pas le fait que j’ai passé des moment géniaux à travailler avec Ubi.

 

Etait-ce une volonté de ta part de rester indépendant ?

OUI! J’ai toujours voulu garder ma liberté de penser et je considère le travail salarié comme une sorte d’esclavage. J’ai été moi-même salarié pendant de courtes périodes, mais cela ne s’est jamais fait au détriment de mes valeurs. J’ai eu plusieurs fois des problèmes, car toutes les boîtes m’ont demandé d’être salarié étant donné que j’occupais un bureau et effectuais des tâches incompatibles avec mon statut d’indépendant (recrutement, suivi de projet), mais j’ai toujours refusé. Cela a probablement été un frein à ma carrière.

 

Quel est le projet dont tu sois le plus fier et pourquoi ?

Il y en a deux en fait.
Le premier, c’est Mechanic Warrior, un projet jamais publié mais pour lequel j’ai recherché un graphiste via les petites annonces montpellieraines… ce qui m’a fait rencontrer Michel Ancel, qui avait alors 15 ou 16 ans.
Je suis fier d’avoir travaillé avec lui et d’être à l’origine de son éclosion dans ce microcosme. A l’époque il était réfractaire à l’idée de monter sur Paris – il l’est toujours – et j’ai donc encaissé, pour lui, des avances d’argent et j’ai servi d’intermédiaire en faisant les allers-retours Paris-Montpellier. Ensuite, il a volé de ses propres ailes, mais cette période d’avant le succès a été, je pense, déterminante.
Le second, c’est Aliens Comic Book Adventure. Probablement un des plus gros fiasco du Jeu Vidéo (car tué par Fox au moment de sa sortie), mais avec un  scénario totalement incroyable (oui, je me jette des fleurs !).
Tout d’abord, c’était un jeu d’aventure sur le thème d’Alien. Ensuite, c’était un jeu en 1024×768 sous DOS (avant que Windows existe !) et il était vraiment très beau. Enfin, il comportait des scènes hallucinantes, comme quand Lora se drogue et voit le futur ou quand Crespi se tire une balle dans la tête. Il y a aussi un discours politique épique, déclamé par le méchant scientifique qui condamne la race humaine… un discours qui prend tout son sens lorsqu’on voit l’actualité aujourd’hui. Sur ce jeu j’ai programmé, écrit le scénario, composé la musique. C’est donc un jeu très personnel. L’autre aspect dont je suis fier, c’est que j’ai recruté une équipe de graphistes (Laurent Venet, Cyrille Thomas, Thomas Boulard, Olivier Train) qui ont, par la suite, travaillé sur les gros titres Cryo, comme la série des Atlantis.
Alien est un jeu qui a fait des petits, même après mon départ de Cryo.

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Pour quelle(s) raison(s) as-tu quitté le monde du jeu vidéo ? Ras le bol ou autres opportunités ?

Ni l’un ni l’autre. Avec Alien, j’avais atteint mon objectif. Comme je l’ai dit, je n’ai pas un égo très développé et l’argent ou la réussite ne sont pas des moteurs dans ma vie. Ce qui me motive, ce sont les challenges, la créativité. Alien m’avait permis d’atteindre un but. J’ai eu des interviews dans les journaux, à la TV et je suis allé travailler plusieurs mois aux USA. J’ai réalisé que la notoriété n’était pas mon truc. Et puis, le fait qu’Alien soit bloqué par Fox m’avait appris quelque chose : ces gens sont des cons.
J’ai alors atterri dans le bureau de Jean Martial LeFranc qui a pris tous les gros dossiers qu’il avait autour de lui, les a posés sur la table et m’a dit : « Choisis. ». Il y avait un truc sur les dinosaures et un autre sur l’Egypte. Bof, quoi…
A l’époque, Internet balbutiait. Il n’y avait pas encore de navigateur, ni de Windows, mais on utilisait les BBS et Compuserve. Et puis il y avait ce jeu dément nomme Descent. On y jouait souvent, avec l’équipe d’Alien, une partie de la nuit. J’ai donc demande a JM de faire un jeu en réseau. Il a refusé, avançant que l’Internet (à l’époque) était gratuit et que, donc, c’était hors de question. J’ai décidé de ne pas créer d’autre jeu, je suis rentré à la maison et j’ai « appris » Internet pendant un an. Cela a débouché sur pas mal de succès (Emuclassics.com, par exemple) et donc, je ne regrette rien.

 

Des regrets ? Un projet que tu aurais voulu voir aboutir, par exemple ?

Je n’ai pas de regrets personnels, à part le fait que pendant toute cette époque vintage, l’industrie des jeux vidéo française n’a pas été à la hauteur. Tous les jeux étaient under funded, alors que les anglais disposaient de 200,000FF pour faire un jeu à scrolling, on en avait 20,000 ! Les entrepreneurs (à part Jean Martial, je dois dire, qui est allé chercher des sous aux USA) étaient relativement incompétents et se sont reposés sur la créativité des graphistes français pour développer leurs entreprises. Les créateurs français en ont beaucoup souffert, et la plupart des gros projets qui ont marqué cette époque étaient ceux qui avaient un soutien financier important. Le succès de Rayman est en grande partie du a Michel Guillemot, qui a investi d’une manière colossale (pour l’époque) sur le concept. La création ne fait pas tout : sans un support industriel et financier, les créateurs ne peuvent pas sortir de l’ombre.

 

Quel regard portes-tu sur le Jeu Vidéo aujourd’hui ?

C’est progressivement devenu un nouvel outil de la propagande et du bourrage de crâne, de l’idéologie Orwellienne qui domine les pays de l’Ouest (US et Europe)… La plupart des titres sont violents, n’offrent aucune valeur intellectuelle et rendent les gens dépendants, comme des drogues. C’est le côté néfaste de la production contrôlée par les banques. Si tu regardes les jeux featured sur l’Apple Store, par exemple, les 3/4 sont des licences liées à une marque de chaussures, une boisson, un film ou un truc américain. Il est donc clair que les gens qui investissent sont les mêmes qui investissent dans le cinéma et la musique. Le but étant de promouvoir le mode de vie américain, les USA comme libérateurs du monde, les autres étant juste bons à prendre des headshots. De plus, le système des achats in-game, rend les gamins dépendants et force les parents a dépenser des sommes importantes et surtout non nécessaires. Des jeux comme Clash of Clans coûtent une fortune dans les pays du Tiers-Monde parce que les gamins font chier les parents et ceux-ci vont se priver de bouffer pour leur payer leurs extras.
Il existe donc un côté malsain que je déteste dans le Jeu Vidéo d’aujourd’hui. Le fait qu’on perde tous nos avantages sociaux, que des lois nous privent de nos libertés, qu’on soit en constante surveillance sur Internet, que la police puisse briser nos portes sans raison – juste par suspicion – et qu’aucun jeu ne permette aux joueurs de se rebeller contre l’Etat, au moins virtuellement, montre que le JV en tant que média et en tant qu’art a echoué. Il y a bien des tentatives (merci Ubi), comme From Dust d’Eric Chahi, mais on voit bien que des jeux ayant des bonnes intentions, qui ne rendent pas les gens accros et qui ne banalisent pas la violence ne font pas recette. Où est la suite de Beyond Good and Evil par exemple ? Un jeu non violent : pas de budget !

 

Aujourd’hui, il est relativement facile d’éditer un jeu indépendant, seul ou avec une petite équipe. Serais-tu prêt à revenir dans le Jeu Vidéo, si tu en avais l’opportunité ?

Je vais le faire… je suis juste très lent ! Je fais plein de choses intéressantes : je suis très actif sur la plateforme Unity 3D (dont je vends des plugins), je maitrise les shaders, le web, le réseau et la musique.
Je ferai quelque chose, mais uniquement quand je pourrais m’y consacrer à 100%. Un jour, ça va sortir et ça va choquer.

 

Désormais, tu travailles pour Sonic Reality. Pourrais-tu nous en dire plus ?

Je travaille avec Sonic Reality depuis plus de 10 ans … entre autres ! Je travaille aussi avec Jean Martial Lefranc sur des projets web (le monde est petit, hein ?) J’ai passé 4 ans aux USA où j’ai rencontré des gens formidables qui font des samples.
Ces gens sont les garant de techniques d’enregistrements vouées à disparaitre avec les ingénieurs sons qui les maitrisent. Par exemple, on a re-créé le son de batterie des Beatles avec le même matériel et le même ingénieur. C’est presque comme travailler pour la postérité. On a enregistre des batteries pour re-créer sur ordinateur le son du Studio B de Ocean Way Recording, avec Allan Sides. C’est un endroit mythique de l’Histoire de la Musique. De Sinatra a Michael Jackson, tous sont venus enregistrer leurs batteries dans ce studio au son unique.
Sonic Reality est une boite extraordinaire et son CEO, Dave Kerzner est un visionnaire.
Je travaille aussi avec Erik Norlander, clavier du légendaire groupe Asia, qui fait l’intermédiaire entre Sonic Reality et moi. Ce qui m’a permis de rencontrer Enrico, l’incroyable patron de IK Multimedia. J’ai développé le site web de Sonic Reality (eSoundz.com) et on a l’un pour l’autre un respect mutuel pour les compétences complémentaires qui nous ont permis de travailler ensemble.
Aujourd’hui, je continue de maintenir leur site web, mais l’essentiel de mon activité n’est plus avec eux depuis que Dave Kerzner s’est lancé dans une carrière musicale solo aux USA, avec la sortie d’un disque, avec Simon, le fils de Phil Collins, et avec tout un tas de musiciens connus là-bas.

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J’ai pu lire que tu étais un fan du MSX, machine ayant pourtant peu marché en France, à l’époque où le rouleau compresseur Amstrad faisait des ravages. Peux-tu m’en dire plus sur tes rapports avec cette machine ?

Le MSX avait le même concept qu’Android, si vous voulez. Au lieu de faire une plateforme fermée, le MSX était un ordinateur personnel standard, et de nombreuses boites japonaises en ont fait leur propre version. Il y avait des sprites en hardware (2 couleurs) et c’était du Z80. MSX avait aussi une des premières mouture du Basic Microsoft. Les MSX avaient des prises Midi et des capacités sonores hors du commun pour l’époque.
Le concept n’a pas marché aux USA et en Europe. Je pense que s’ils avaient mis plus de mémoire et un 68000 Motorola, cela aurait peut-être tout changé, qui sait ?
Comment as-tu vécu l’évolution technologique avec l’arrivée de machines 16/32 bits comme l’Amiga ou l’Atari ST ?

Ces deux machines étaient des vrais ordinateurs personnels, par rapport au C64, Amstrad et autres qui étaient des boites en plastiques plus proches du monde de la console et du Jeu Vidéo. C’est l’apparition des OS avec des fenêtres et de la souris qui a tout changé, à mon avis. L’Amiga et l’Atari étaient des machines moins chères que les PC (trop sérieux et pour le boulot) et des Apple (totalement hors de prix, déjà a l’époque). C’était juste une question de budget.

A cause de toi, j’ai perdu pas mal d’heures de ma vie sur Pick’n’pile. Blague à part, Est-ce que tu joues encore et, si oui, à quoi ?

Hahaha, c’était le but ! Je joue essentiellement sur mon téléphone. Pick and Pile était un précurseur des Jewel games. J’adore les titres comme Candy Crush et Farm Heroes, mais avec un hack parce que c’est hors de question que je me ruine en boosters ! J’ai passé trop de temps sur HL2 et ses divers mods, et j’essaye donc d’éviter car c’est trop addictif. Je jette un coup d’oeil sur des jeux comme Juste Cause, ou Call of Duty. J’ai également découpé pas mal de zombies sur Dead Island 2. A part le côté gore, c’est un bon jeu dont j’aime l’ambiance et l’open world. La mer est techniquement fantastique.

Nous sommes un site de retrogaming. Que penses-tu de cette tendance ?

Je trouve ça surprenant que tant de gens s’intéressent a ces vieux trucs (lol). Je n’arrive pas à regarder les jeux de cette époque : je les trouve injouables et laids. Je suis plus tourné vers l’avenir et les jeux photo-réalistes, ou bien les jeux au design cartoon bien détaillés, comme Rayman. Néanmoins, je trouve ça bien que des gens continuent à faire vivre cette époque, qui a été un moment magique avec beaucoup de choses à raconter. Il y avait des gens extraordinaires, pas d’école pour apprendre, ce qui te rendait forcément exceptionnel quand tu arrivais dans ce milieu.
Il faut garder tout cela en mémoire pour qu’on n’oublie pas. Il faut écrire la véritable histoire et éviter la starisation à outrance. On était des gens bizarres, un peu fous, un peu géniaux, mais pas des stars. Personne ne pétait plus haut que son cul, à cette époque. On était des chercheurs, pas des célébrités.

 

Pourrais-tu nous raconter une anecdote ?

Haha, j’en ai plein !
Par exemple chez Cryo, avant l’arrivée d’Emmanuel Forsant, je m’occupais de tout le second étage. Il y avait une bonne centaine de développeurs à son point culminant. Une de mes équipes était celle des frères Lebourg (qui ont fait pas mal de jeux, comme Speedy Gonzales sur Megadrive). Un des frères était drag queen et tous les vendredis, avec deux autres développeurs qui travaillaient sur le projet Out of the Vortex, ils arrivaient habillés en drag queens, avec talons haut et tout, car ensuite, ils sortaient et n’avaient pas le temps de se maquiller.
Dans leur bureau est arrivé un type assez repoussant, toujours habillé en noir, mal rasé, un look d’homme des cavernes et j’ai eu beaucoup de problèmes avec lui. Il avait, par exemple, l’habitude de voler les processeurs des PC pour les remplacer avec des versions moins puissantes. Ou alors il mettait un mot sur la porte du bureau Ne pas déranger bande de cons. Les développeurs sont tous un peu bizarres vous savez. Mais il y avait sa copine, qui était assez mignonne et elle m’avait demandé si elle pouvait être testeuse de jeux. Pourquoi pas ? Je l’avais embauchée au salaire minimum et, plus tard, cette fine équipe a commencé a rester toute la nuit pour bosser. Ils ont même apporté un lit pliable pour dormir dans le bureau, plutôt que de rentrer a 4h du matin. Un jour j’ai craqué, et j’ai demande a Rémi Herbulot et Philipe Ulrich de le virer. On a changé les serrures et il est parti avec sa copine, son lit et pas mal de CPU 486, de la mémoire etc… C’est bien plus tard qu’on m’a expliqué ce qui se passait réellement dans cette pièce, la nuit. En fait, la fille se faisait sauter par qui voulait bien, et donc beaucoup de monde était motivé pour faire des heures sup !!! Le lit n’était pas vraiment là pour dormir, si vous voyez ce que je veux dire… C’était la fête au 2ème étage, avec Drag Queen en extra !
Et moi, je n’ai rien vu…

Merci pour avoir répondu à nos questions. Nous te laissons le mot de la fin.

Je suis beaucoup plus actif dans le domaine du Jeu Vidéo que je ne l’ai jamais été, mais c’est underground, dans le dark web et ne peut être publié… un jour vous saurez ! C’est le Cercle des Poètes Disparus, version indie du Jeu Vidéo. Il faut bien que quelqu’un résiste.

 

 

2 commentaires

  1. Freddy février 5, 2016 9:01   Répondre

    Je ne peux qu’applaudir ! Un grand bonhomme !
    Je ne suis pas digne, je ne suis pas digne (dirait Wayne Campbell)
    Un tout aussi grand merci !

  2. Setzer février 7, 2016 12:08   Répondre

    Le gars est génial et les anecdotes sont mythiques.

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